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La FIGMMA su delega di  FIJLKAM e FIWUK, Federazioni del CONI, gestisce gli sport

GRAPPLING NO-GI, BJJ/GRAPPLING GI e MMA

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Regolamento di MMA open scoring system

Per tutte le azioni e le posizioni di Grappling (takedown, ribaltamenti, side mount, full mount, back mount, ecc...) le regole applicate sono identiche a quelle del regolamento di Grappling No-Gi.

Ultima modifica: 14 maggio 2018

Evidenziate in giallo le ultime modifiche introdotte

INDICE

PRIMA PARTE – REGOLE GENERALI
Articolo 1 – FILOSOFIA
Articolo 2 – ANTI-DOPING E CONDIZIONI SANITARIE
Articolo 3 – PERDITA DI PESO
SECONDA PARTE – SISTEMA DELLA COMPETIZIONE
Articolo 4 – SISTEMA DELLA COMPETIZIONE
Articolo 5 – CONTROLLO DEL PESO
TERZA PARTE – STRUTTURA MATERIALE
Articolo 6 – STILI, SERIE, CLASSI DI ETA’, CATEGORIE DI PESO
Articolo 7 – UNIFORME ED ASPETTO DEGLI ATLETI
Articolo 8 – AREA DI GARA
Articolo 9 – SERVIZIO MEDICO
QUARTA PARTE – IL COMBATTIMENTO
Articolo 10 – DURATA DELL’INCONTRO
Articolo 11 – CHIAMATA ED INIZIO DELL’INCONTRO
Articolo 12 – INTENSITA' DEL CONTATTO E BERSAGLI
Articolo 13 – USCITA DAL TAPPETO
Articolo 14 – POSIZIONE DI PARTENZA E DI RIPRESA DELL'INCONTRO
Articolo 15 – DEFINIZIONE DI GUARD, CLOSED GUARD, HALF GUARD
Articolo 16 – PUNTI TECNICI ATTRIBUITI ALLE AZIONI E ALLE POSIZIONI DI GRAPPLING
Articolo 17 – PUNTI TECNICI ATTRIBUITI ALLE AZIONI DI STRIKING
Articolo 18 – RESTRIZIONI PER STILI, CLASSI DI ETA' E SERIE
Articolo 19 – KNOCKDOWN E NORME DI TUTELA SANITARIA
Articolo 20 – INTERRUZIONI PER FERITA O PERDITA DI SANGUE
Articolo 21 – INTERRUZIONI DELL’INCONTRO
Articolo 22 – TIPOLOGIE DI VITTORIE
Articolo 23 –
PROTESTA E CHALLENGE
QUINTA PARTE – INFRAZIONI TECNICHE
Articolo 24 – PASSIVITA’
Articolo 25 – AZIONI ILLEGALI
Articolo 26 – PROCEDURE DI ESPULSIONE
SESTA PARTE – CORPO ARBITRALE
Articolo 27 – COMPOSIZIONE
Articolo 28 – UNIFORME DEL CORPO ARBITRALE
Articolo 29 – COMPITI GENERALI
Articolo 30 – L’ARBITRO CENTRALE
Articolo 31 – L'ARBITRO LATERALE
Articolo 32 – IL GIUDICE DI TAPPETO
SETTIMA PARTE - DISPOSIZIONI FINALI

********************************************

PRIMA PARTE – REGOLE GENERALI

Articolo 1 – Filosofia

Le Mixed Martial Arts (MMA) sono uno sport di combattimento a contatto pieno che incorpora tecniche di striking (pugni, calci, ginocchiate, ecc...) e di wrestling/grappling (portate a terra, strangolamenti, leve articolari), sia in piedi che a terra. Le MMA sono la migliore forma di difesa personale che copre tutti gli aspetti del combattimento, in piedi e a terra, e un metodo di allenamento perfetto per militari, forze dell’ordine e operatori della sicurezza.

L’attività agonistica dello sport delle MMA implica l’accettazione del rischio ad essa inerente da parte di coloro che vi partecipano, sicchè i danni da essi eventualmente sofferti ad opera di altro competitore, rientranti nell’alea normale, ricadono sugli stessi, senza che si possano invocare strumenti risarcitori.

Articolo 2 – Anti-Doping e condizioni sanitarie

Tutti gli atleti si impegnano a rispettare i regolamenti Anti-Doping dell'INTERNATIONAL MIXED MARTIAL ARTS FEDERATION (IMMAF) e il Codice Mondiale Anti-Doping. Gli atleti che sono consapevoli di aver contratto i virus HIV o HCV o HBV non possono partecipare alle competizioni.

Articolo 3 – Perdita di peso

Per quanto riguarda la perdita di peso nei locali della competizione, vigono le seguenti regole: la pratica della disidratazione, della eccessiva restrizione calorica, dell’auto-induzione al vomito, l’uso di diuretici o emetici, delle sostanze che provocano il vomito e dei lassativi sono strettamente vietati. Gli atleti che hanno meno di 18 anni di età non possono utilizzare la sauna ed i bagni turchi e non possono indossare indumenti impermeabili per sudare nei locali della competizione.

SECONDA PARTE – SISTEMA DELLA COMPETIZIONE

Articolo 4 - Sistema della competizione
Eliminazione diretta senza ripescaggio
Il sistema della competizione è eliminazione diretta senza ripescaggio. L’accoppiamento degli atleti per il primo incontro è determinato con una estrazione a sorte effettuata manualmente o con un computer. Se il numero dei partecipanti alla competizione non è ideale (è ideale con il numero di atleti di 4, 8, 16, 32, 64, 128, ecc…), vengono svolti degli incontri di qualificazione partendo dal basso del girone per portare il numero degli atleti a corrispondere ad un numero ideale (4, 8, 16, 32, 64, 128, ecc…). Il numero degli incontri di qualificazione da svolgere corrisponde al numero degli atleti che è necessario eliminare per portare il numero degli atleti a corrispondere ad un numero ideale (es. con 11 atleti in una categoria vanno eliminati 3 atleti per portare il numero degli atleti a corrispondere al numero ideale di 8 e quindi vanno svolti 3 incontri di qualificazione). Gli atleti che vincono i loro incontri continuano a competere fino a quando rimangono due atleti imbattuti che disputano la finale per il primo e il secondo posto della categoria.
Entrambi i perdenti degli due incontri di semifinale ricevono una medaglia di bronzo. Dal 5° posto in poi gli atleti sono classificati ex aequo.
La competizione si svolge nel seguente modo:
a) Incontri di qualificazione;
b) Incontri del girone eliminatorio;
c) Incontro di finale per il 1° e il 2° posto.
Vedere Esempio
Classifica per squadra
La classifica per squadra si effettua solo al Campionato Italiano e alla Coppa Italia. E’ determinata dal posto occupato dai primi 3 atleti classificati nel torneo di serie A della classe Seniors assegnando 5 punti all’atleta 1° classificato, 3 punti all’atleta 2° classificato, 1 punto agli atleti 3i classificati (se un atleta compete in due categorie di peso differenti, per la classifica per squadra viene considerato solo il suo risultato migliore). In caso di parità di classifica di più squadre, sarà classificata prima la squadra che avrà il maggior numero di primi posti, in caso di ulteriore parità sarà classificata prima la squadra che avrà il maggior numero di secondi posti e così via. In presenza di società sportive che appartengono ad uno stesso Team e che hanno il nome del Team incluso nella denominazione, si sommano i punti degli atleti di tutte le società sportive appartenenti al Team (esempio: per decidere la posizione in classifica del Team “MMA Family” si sommano i punti ottenuti dagli atleti di tutte le società sportive appartenenti al Team: “MMA Family Tuscolano Roma”, "MMA Family Cassia Roma", “Club Atletico MMA Family Roma”, “MMA Family Milano”, “MMA Family Warriors Catania”, ecc…).

Articolo 5 – Controllo del peso

Il controllo del peso si svolge soltanto il giorno della competizione vicino al luogo della gara. Gli atleti durante il controllo del peso devono indossare una rash guard o una maglietta e dei calzoncini da competizione e possono controllare il proprio peso sulla bilancia tutte le volte che lo desiderano. Non deve essere concessa nessuna tolleranza sul peso.

Tutti gli atleti devono presentare un documento ufficiale che attesti la loro età e la loro identità personale. Qualsiasi atleta che tenta di gareggiare in una classe di età inferiore alla sua viene automaticamente squalificato dalla competizione. Tutti gli atleti partecipano alle competizioni volontariamente e sotto la loro responsabilità.

TERZA PARTE – STRUTTURA MATERIALE

Articolo 6 – Stili, serie, classi di età, categorie di peso

Stili e serie

La competizione di MMA si svolge in due stili: MMA (con contatto pieno) e MMA SAFE (con contatto controllato).

Nelle MMA (con contatto pieno) è ammesso il KO.

Nelle MMA SAFE (con contatto controllato) è vietato il KO. E' illegale quindi il “contatto non controllato” che prevede un richiamo ufficiale la prima volta e la squalifica la seconda volta.

La competizione di MMA (con contatto pieno) per i Seniors è suddivisa nelle serie A, B, C, D mentre per Juniors e Veterans è suddivisa nelle serie A e D.

Al torneo di MMA serie A può partecipare qualsiasi atleta.

Al torneo di MMA serie B possono partecipare gli atleti fino al grado di cintura viola.

Al torneo di MMA serie C possono partecipare gli atleti fino al grado di cintura blu.

Al torneo di MMA serie D possono partecipare esclusivamente gli atleti cinture bianche o che praticano altri sport di combattimento da meno di un anno.

La competizione di MMA SAFE (con contatto controllato) si svolge in una unica serie alla quale possono partecipare gli atleti fino al grado di cintura blu.

Classi di età e categorie di peso


Novizi (12-13 anni di età compiuti)
Maschi e femmine: 27, 30, 34, 38, 42, 46, 50, 55, 60, 66, 72, +72kg

Esordienti (14-15 anni di età compiuti)
Maschi: 29-32, 35, 38, 42, 47, 53, 59, 66, 73, +73kg
Femmine: 28-30, 32, 34, 37, 40, 44, 48, 52, 57, +57kg

Cadetti (16-17 anni di età compiuti)
Maschi: 39-42, 46, 50, 54, 58, 63, 69, 76, 85, +85kg
Femmine: 36-38, 40, 43, 46, 49, 52, 56, 60, 65, +65kg

Juniors (18-19 anni di età compiuti)
Maschi: 57, 61, 66, 70, 77, 84, 93, 120, +120kg
Femmine: 52, 57, 61, 66, 70kg

Seniors (maggiori di 18 anni di età)
Maschi: 57 (mosca), 61 (gallo), 66 (piuma), 70 (leggeri), 77 (welter), 84 (medi), 93 (massimi-leggeri), 120 (massimi), +120kg (supermassimi)
Femmine: 52 (paglia), 57 (mosca), 61 (gallo), 66 (piuma), 70 (leggeri)

Veterans 1 (dai 35 ai 39 anni di età)
Maschi: 57, 61, 66, 70, 77, 84, 93, 120, +120kg
Femmine: 52, 57, 61, 66, 70kg

Veterans 2 (dai 40 ai 44 anni di età)
Maschi: 57, 61, 66, 70, 77, 84, 93, 120, +120kg
Femmine: 52, 57, 61, 66, 70kg

Veterans 3 (dai 45 ai 49 anni di età)
Maschi: 57, 61, 66, 70, 77, 84, 93, 120, +120kg
Femmine: 52, 57, 61, 66, 70kg

Veterans 4 (maggiori di 50 anni di età)
Maschi: 57, 61, 66, 70, 77, 84, 93, 120, +120kg
Femmine: 52, 57, 61, 66, 70kg

Gli atleti che hanno compiuto 18 anni di età ma non ancora 20 anni di età, possono competere sia nei Juniors che nei Seniors.
Gli atleti che hanno compiuto 35 anni di età, possono competere sia nei Seniors che nei Veterans.

Articolo 7 – Uniforme e aspetto degli atleti

Gli atleti devono presentarsi all’area di competizione indossando dei calzoncini corti e una maglietta (rash guard). I calzoncini non devono essere troppo larghi e non devono avere bottoni, zip o tasche che possono essere pericolosi durante la competizione. La maglietta deve essere attillata (aderente al corpo), elasticizzata e può essere con maniche corte o con maniche lunghe.

Il primo atleta chiamato deve indossare una rash guard rossa e dei calzoncini rossi. Il secondo atleta chiamato deve indossare una rash guard blu e dei calzoncini blu. Per entrambi gli atleti, solo i calzoncini possono essere anche di un colore neutro ossia nero, bianco o grigio.

ADIDAS, sponsor tecnico della Nazionale Italiana FIGMMA, ha realizzato per i nostri campioni dei prodotti specifici per le competizioni di MMA e GRAPPLING che si possono acquistare sul sito www.budomarket.com con uno sconto del 10% riservato ai tesserati della FIGMMA.

Rashguard adidas techfit compression climalite – codice 25252030

Protezioni

Gli atleti devono indossare guanti, casco protettivo per la testa (no i Seniors serie A), ginocchiere (facoltative) nere, grigie o bianche, paratibie, conchiglia (gli uomini) e paradenti. Le atlete di sesso femminile possono inoltre indossare un corsetto toracico protettivo (paraseno) e un'adeguata protezione pelvica.

Solo nella classe Seniors serie A gli atleti possono avere le mani e le nocche avvolte in una garza. Del nastro adesivo può essere utilizzato per fissare e rafforzare la garza. La garza e il nastro adesivo sono limitati a 10 metri x 5 cm di garza e a 2 metri x 2,5 cm di nastro adesivo per ogni mano. La fasciatura viene controllata da un addetto prima dell’incontro.

Gli atleti devono combattere obbligatoriamente con le protezioni omologate ADIDAS e VANDAL (casco con paranaso, guanti e paratibie), fornite in sede di gara gratuitamente dall’organizzazione.

Nelle MMA SAFE (con contatto controllato) gli atleti maggiorenni, a loro discrezione, possono combattere con il casco protettivo per la testa con paranaso, fornito dall'organizzazione, o con un casco da rugby di loro proprietà.

Le protezioni omologate dalla Federazione sono esclusivamente quelle dei marchi ADIDAS e VANDAL acquistabili sul sito www.budomarket.com con uno sconto del 10% riservato ai tesserati della FIGMMA:

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Paratibia e piede adidas super pro black/solar in vinile – codice 35502062S

Paratibia e piede adidas Thai Boxe Speed Super Pro in vinile - codice 35502064

Paratibia e piede vandal dynamic in vinile  nero - codice 35503076

Procedura per le protezioni

I giudici alla fine di ogni incontro chiamano i due atleti che devono combattere e i due atleti che devono prepararsi per l’incontro successivo. Questi ultimi devono recarsi al tavolo delle protezioni e, se non hanno le loro protezioni già indossate, con l’aiuto dei loro allenatori devono pulire con le salviettine disinfettanti la barra protettiva del casco, sopra il nastro colorato e indossare le protezioni che la Federazione mette a disposizione degli atleti. Tranne che nei Seniors serie A, il primo atleta chiamato deve indossare il casco con il nastro rosso e il secondo atleta chiamato deve indossare il casco con il nastro blu. I paratibie devono essere fissati con il nastro adesivo nero (no i paratibie a calza). Il casco deve essere ben stretto e fissato alla testa anche con dei giri di nastro adesivo nero da far passare intorno alla testa, da sopra al cinturino che sta sotto al mento a sopra la testa Solo per gli atleti Seniors serie A è obbligatorio l’uso in moderata quantità di vaselina, linimento o prodotti simili, da applicarsi esclusivamente sulle arcate sopraccigliari, sul naso e sugli zigomi (vietati in qualsiasi altra parte del corpo)​. Dopo il combattimento gli atleti devono immediatamente riconsegnare le protezioni alla stessa postazione dove le hanno prese.

SI INVITANO TUTTI GLI ATLETI E I LORO ALLENATORI A TRATTARE CON CURA LE PROTEZIONI, FORNITE DAGLI SPONSOR ADIDAS E VANDAL, CHE LA FEDERAZIONE METTE GRATUITAMENTE A DISPOSIZIONE DEGLI ATLETI. NEL CASO IN CUI LE PROTEZIONI VENISSERO DANNEGGIATE VOLONTARIAMENTE, IL RESPONSABILE SARA’ SOGGETTO A SANZIONE DISCIPLINARE E A LUI E ALLA SUA SOCIETA’ DI APPARTENENZA SARA’ ADDEBITATO IN SOLIDO IL COSTO DELLE PROTEZIONI DANNEGGIATE.

- Avvertenze sull’abbigliamento. Gli atleti possono portare nomi di sponsors o simboli sulle loro uniformi da competizione se non interferiscono con il riconoscimento del colore dell’uniforme. Sono vietati marchi, simboli od espressioni volgari, offensive, diffamatorie, razziste, sessiste, omofobiche o violente o collegate a pornografia, gioco d'azzardo, droga, alcol o tabacco. Nelle gare internazionali sono vietati emblemi o simboli della propria società sportiva.

- Aspetto degli atleti e igiene personale. Le uniformi da competizione devono essere pulite, asciutte e senza odori sgradevoli. Gli atleti non possono avere bende ai polsi o alle mani (ad eccezione degli atleti Seniors serie A), alle braccia o alle caviglie tranne in caso di infortunio o su ordine del medico. Gli atleti non possono indossare qualsiasi oggetto che potrebbe causare lesioni agli avversari, come collane, bracciali, cavigliere, anelli alle dita delle mani o dei piedi, piercings, protesi, ecc… Le unghie delle dita delle mani e dei piedi degli atleti devono essere pulite, corte e senza bordi taglienti. Se un atleta ha i capelli che oltrepassano la linea delle spalle deve indossare un copri-capelli sportivo o legare i capelli. Gli atleti devono essere ben puliti e i loro capelli e la loro pelle non devono essere grassi o appiccicosi. L’uso di vaselina, linimento o prodotti simili è severamente vietato (agli atleti Seniors serie A è consentito in moderata quantità esclusivamente sul naso e gli zigomi). Gli atleti non devono essere sudati quando si presentano al tappeto per l’inizio del combattimento. L’arbitro centrale durante un incontro in qualsiasi momento può chiedere agli atleti di asciugarsi dal sudore o di pulirsi. Se un atleta si presenta al tappeto con un aspetto non conforme alle presenti regole, dispone di 2 minuti per mettersi in regola. Se non lo fa, perde l’incontro per forfait.

Articolo 8 – Area di gara

In tutte le competizioni, possibilmente devono essere usati tappeti con area di combattimento di forma circolare ma è consentito l’utilizzo di tappeti con area di combattimento di forma quadrata. Il tappeto deve avere uno spessore minimo di 4 cm con un'area di combattimento con un diametro di minimo 6 metri (o con i quattro lati di 6 metri se di forma quadrata) e con un area di sicurezza di almeno 1 metro.

La Federazione può autorizzare l'utilizzo di una gabbia da MMA o di un ring che abbiano i requisiti stabiliti dal regolamento di MMA 10-point must system. In questi casi afferrare o agganciare con qualsiasi parte del corpo la gabbia o il ring viene considerata azione illegale.

Articolo 9 – Servizio medico

L’organizzatore di una competizione è responsabile di fornire un servizio medico che ha il compito di fornire l’assistenza medica durante la competizione. Durante la competizione il medico deve essere pronto ad intervenire nel caso di incidente o di ferita e a decidere se un atleta è idoneo a continuare il combattimento. Il medico dispone della piena autorità per interrompere un incontro in qualsiasi momento, se ritiene che un atleta è in pericolo o non è idoneo a continuare il combattimento. In caso di ferita gli atleti non devono lasciare il tappeto e l’arbitro centrale deve immediatamente interrompere l’incontro e chiedere al medico di esaminare sul tappeto l’atleta ferito.

QUARTA PARTE – IL COMBATTIMENTO

Articolo 10 – Durata dell’incontro

Per Seniors serie A e B = 5 minuti effettivi.
Per Juniors, Veterans e Seniors (serie C, D e MMA SAFE) = 4 minuti effettivi.
Per Novizi, Esordienti e Cadetti: 3 minuti effettivi.

Gli atleti dopo la fine dell'incontro hanno diritto ad un periodo di riposo di almeno 5 minuti prima di disputare il successivo incontro.

Articolo 11 – Chiamata ed inizio dell’incontro

I nomi dei due atleti sono chiamati al tappeto. L’atleta che non si presenta al tappeto dopo la terza chiamata perde l’incontro per forfeit. Quando il loro nome è stato chiamato, gli atleti devono andare all’angolo corrispondente al colore loro assegnato e aspettare in piedi che l’arbitro centrale li chiami al centro del tappeto. L’arbitro centrale ispeziona le uniformi e le protezioni degli atleti e gli da 2 minuti per sostituirle nel caso in cui non siano conformi alle presenti regole. Nel caso in cui un atleta non ritorna sul tappeto con una uniforme e delle protezioni regolari entro 2 minuti, perde l’incontro per forfeit. L’arbitro centrale ispeziona gli atleti per assicurarsi che la loro pelle non sia sudata o coperta con sostanze grasse, viscide o appiccicose. Terminata l’ispezione dell’arbitro centrale, i due atleti si toccano con i guanti. L’arbitro centrale poi dice "FIGHT" per dare inizio all’incontro.

Articolo 12 – Intensità del contatto e bersagli

Tutti i colpi sono consentiti a contatto pieno per tutte le classi di età (tranne che nella MMA SAFE).

È proibito colpire la parte posteriore della testa e del collo, la colonna vertebrale, i reni, il triangolo genitale.

Articolo 13 – Uscita dal tappeto

Definizione

Nel combattimento in piedi viene considerata uscita dal tappeto quando un atleta mette un piede interamente nell'area di sicurezza esterna all'area di combattimento (si considera combattimento in piedi quando entrambi gli atleti toccano il tappeto solo con i piedi).

Nel combattimento a terra viene considerata uscita dal tappeto quando un atleta esce completamente dall'area di combattimento e non ha più nessuna parte del corpo che tocca l'area di combattimento (si considera combattimento a terra quando uno o entrambi gli atleti toccano il tappeto con qualsiasi parte del corpo diversa dai piedi).

In caso di uscita dal tappeto di uno o di entrambi gli atleti, l’arbitro interrompe l’incontro dicendo "STOP".

Eccezione 1: Se l’uscita dal tappeto avviene durante un'azione che potrebbe far guadagnare dei punti, l’arbitro fa continuare l’azione per 3 secondi per dare la possibilità all’atleta di stabilizzare la posizione e guadagnare i punti.

Eccezione 2: Se l’uscita dal tappeto avviene mentre è in corso un tentativo di submission, l’arbitro, se l’uscita non ha come scopo quello di far interrompere l’incontro per evitare la submission, fa continuare l’azione fino a quando non termina il tentativo di submission.

N.B. In entrambi i casi (eccezione 1 e 2) se un atleta oltrepassa con una parte della testa il limite del tappeto (ossia esce dall’area di sicurezza), l’arbitro per ragioni di sicurezza interrompe immediatamente l’incontro e, nel caso dell’eccezione 2 (tentativo di submission), se l’uscita dal tappeto è stata causata dall’esecuzione della corretta difesa dalla submission, attribuisce 1 punto per attack submission all’atleta che ha tentato la submission. In entrambi i casi (eccezione 1 e 2) l'arbitro si posiziona al limite del tappeto (limite dell'area di sicurezza) per impedire con il suo corpo che gli atleti oltrepassino con la testa il limite del tappeto.

Attribuzione di 1 punto all'avversario

L’arbitro, nel momento in cui interrompe l'incontro per uscita dal tappeto, in ogni caso in cui deve far riprendere l’incontro in posizione neutra in piedi, attribuisce 1 punto all’avversario del primo atleta uscito dal tappeto, ad eccezione dei seguenti casi:

  • Spinta: se un atleta spinge intenzionalmente l'avversario fuori dall’area di combattimento senza tentare un takedown ma al solo fine di farlo uscire dal tappeto, non guadagna il punto per l’uscita dal tappeto dell’avversario; inoltre, per ogni spinta successiva alla prima, che fa uscire dall’area di combattimento l’avversario, all’atleta che spinge viene attribuita una Caution che fa guadagnare 1 punto all’avversario;
  • Sollevamento: se un atleta stacca da terra il suo avversario e, mentre lo tiene sollevato dal tappeto, esce dal tappeto (ossia mette un piede interamente nell'area di sicurezza esterna all'area di combattimento), l’arbitro interrompe l’incontro ma non attribuisce il punto per l’uscita dal tappeto.

Fuga dal tappeto

Se un atleta esce intenzionalmente dall’area di combattimento, non a causa di un’azione dell’avversario, è considerato passivo e riceve una caution per passività che fa guadagnare 1 punto all'avversario (il punto attribuito all'avversario per la caution si aggiunge al punto attribuito all'avversario per uscita dal tappeto).

Se un atleta mentre sta subendo un tentativo di submission esce intenzionalmente dall’area di sicurezza non per eseguire la corretta difesa ma con l’unico scopo di far interrompere l’incontro per evitare la submission, perde l’incontro per squalifica.

Articolo 14 – Posizioni di partenza e di ripresa dell'incontro

L’incontro comincia con i due atleti in posizione di partenza ossia in posizione neutra in piedi al centro del tappeto.

In caso di uscita dal tappeto, l’arbitro centrale interrompe l’incontro e ordina agli atleti di assumere la corretta posizione di ripresa al centro del tappeto. Una volta che l’arbitro approva la posizione di partenza o di ripresa l’incontro comincia al suo ordine.

Nelle posizioni di ripresa a terra, tranne nella posizione di ripresa in back mount, l'atleta che riparte sopra è quello che stava sopra all'avversario nell'ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi.

Regola generale per le posizioni di ripresa dell’incontro

L'ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi determina la posizione di ripresa dell’incontro.

Quindi, nel momento in cui l'arbitro interrompe l'incontro per uscita dal tappeto:

 

  • se gli atleti stanno combattendo in piedi da almeno 3 secondi (tranne nel caso in cui un atleta, da almeno 3 secondi, è in back mount sull'avversario che sta in piedi) oppure stanno combattendo a terra da meno di 3 secondi (quindi per l’ultima azione che li ha portati a terra non sono stati attribuiti i punti del takedown o della chiamata di guardia o della back mount), l’arbitro fa riprendere l’incontro in posizione neutra in piedi;
  • se gli atleti stanno combattendo a terra da almeno 3 secondi oppure, dopo essersi rialzati da terra, stanno combattendo in piedi da meno di 3 secondi, l’arbitro fa riprendere l’incontro in una delle seguenti posizioni di ripresa a terra.

  • Posizione neutra in piedi

I due atleti sono in piedi uno di fronte all’altro al centro del tappeto e in attesa delll'ordine dell’arbitro centrale per iniziare il combattimento.

La posizione di ripresa neutra in piedi è ordinata quando l'arbitro interrompe l'incontro per uscita dal tappeto mentre gli atleti stanno combattendo in piedi da almeno 3 secondi (tranne nel caso in cui un atleta, da almeno 3 secondi, è in back mount sull'avversario che sta in piedi) oppure mentre gli atleti stanno combattendo a terra da meno di 3 secondi (quindi per l'ultima azione che li ha portati a terra non sono stati attribuiti i punti del takedown o della chiamata di guardia o della back mount).

Posizione neutra in piedi

  • Posizione di ripresa in closed guard

La ripresa in closed guard si effettua al centro del tappeto nella posizione seguente: l'atleta che sta sotto con la schiena appoggiata a terra, con l'avversario tra le sue gambe e i piedi incrociati e con le mani appoggiate sui lati della testa; l'atleta che sta sopra in ginocchio e con le mani appoggiate sulla pancia dell'avversario.

La posizione di ripresa in closed guard è ordinata quando l'arbitro centrale interrompe l'incontro per uscita dal tappeto e l’ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi è stata una closed guard a terra.

Posizione di ripresa in closed guard

  • Posizione di ripresa in half guard

La ripresa in half guard si effettua al centro del tappeto nella posizione seguente: l'atleta che sta sotto con il fianco appoggiato a terra (con il petto rivolto verso la gamba libera dell'avversario) e con le mani appoggiate sulla gamba libera dell'avversario; l'atleta che sta sopra in ginocchio e con le mani appoggiate sui fianchi dell'avversario.

La posizione di ripresa in half guard è ordinata quando l'arbitro centrale interrompe l'incontro per uscita dal tappeto e l’ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi è stata una half guard a terra.

Posizione di ripresa in half guard

  • Posizione di ripresa in open guard

La ripresa in open guard si effettua al centro del tappeto nella posizione seguente: l’atleta che sta sotto è in posizione supina con la schiena appoggiata a terra, con le mani appoggiate sulle sue cosce ed i piedi appoggiati sul tappeto. L’atleta che sta sopra si mette in ginocchio davanti ai piedi del suo avversario e appoggia le mani sulle ginocchia dell’avversario.

La posizione di ripresa in guardia aperta è ordinata quando l'arbitro centrale interrompe l'incontro per uscita dal tappeto mentre gli atleti combattono a terra e l’ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi è stata una posizione non dominante a terra diversa dalla closed guard e dalla half guard (ad esempio: open guard, turtle, front head and arm, mezza back mount, ecc…).

Posizione di ripresa in open guard

  • Posizione di ripresa in side mount

La ripresa in side mount si effettua al centro del tappeto nella posizione seguente: l’atleta che sta sotto in posizione supina con la schiena appoggiata a terra, i gomiti liberi e le mani appoggiate sulla schiena dell’avversario; l’atleta che sta sopra in posizione prona con le ginocchia e i gomiti appoggiati sul tappeto e la parte frontale del tronco appoggiata su quella dell’avversario.

La posizione di ripresa in side mount è ordinata quando l'arbitro centrale interrompe l'incontro per uscita dal tappeto e l’ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi è stata una side mount.

Posizione di ripresa in side mount

  • Posizione di ripresa in full mount

La ripresa in full mount si effettua al centro del tappeto nella posizione seguente: l’atleta che sta sotto con la schiena appoggiata a terra e con le mani appoggiate sui lati della testa e l’atleta che sta sopra seduto sulla pancia dell’avversario, con le ginocchia appoggiate a terra ai lati del tronco dell’avversario e le mani appoggiate sul petto dell’avversario.

La posizione di ripresa in full mount è ordinata quando l'arbitro centrale interrompe l'incontro per uscita dal tappeto e l’ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi è stata una full mount.

Posizione di ripresa in full mount

  • Posizione di ripresa in back mount

La ripresa in back mount si effettua al centro del tappeto nella posizione seguente: gli atleti seduti a terra con uno che abbraccia l'avversario da dietro con il petto appoggiato alla schiena, i talloni tra le cosce e con un braccio che passa sopra la spalla e l’altro sotto l’ascella dell’avversario e l'altro atleta con entrambe le mani che afferrano il braccio dell'avversario che passa sopra la sua spalla.

La posizione di ripresa in back mount è ordinata quando l'arbitro centrale interrompe l'incontro per uscita dal tappeto e l’ultima posizione stabilizzata per almeno 3 secondi è stata una back mount (sull'avversario che sta a terra o in piedi).

Posizione di ripresa in back mount

Articolo 15 - Definizione di guard, closed guard, half guard

La guard (guardia) nella lotta a terra è la posizione dell'atleta che sta sotto che utilizza una o entrambe le gambe per impedire all'avversario di raggiungere una posizione dominante (side, full o back mount).

Half guard è la posizione dell'atleta che sta sotto che ha una delle gambe dell'avversario intrappolata tra le sue gambe.


Esempi di Half guard

Open guard è la posizione dell'atleta che sta sotto che utilizza entrambe le gambe per impedire all'avversario di raggiungere una posizione dominante, senza chiudere le gambe intorno al corpo dell'avversario.

Esempio di Open Guard

Closed guard è la posizione dell'atleta che sta sotto che ha l'avversario tra le sue gambe con i piedi o le gambe incrociate o in contatto.

Esempio di Closed Guard

Articolo 16 – Punti tecnici attribuiti alle azioni e alle posizioni di Grappling

Nella lotta a terra le posizioni dominanti sono quelle che fanno guadagnare punti e sono tre: la side mount, la full mount e la back mount. Le posizioni non dominanti sono quelle che non fanno guadagnare punti (es. guardia, mezza guardia, turtle, ecc...). Per ottenere i punti la posizione dominante va mantenuta per almeno 3 secondi.

Per stimolare la ricerca della submission, i punti per le posizioni dominanti seguono un sistema di progressione per il quale le posizioni dominanti devono essere migliorate per far guadagnare i punti. La progressione nelle posizioni dominanti che attribuisce i punti è la seguente: side mount > full mount > back mount.

L’atleta dopo che ha guadagnato i punti per una posizione dominante (side mount, full mount o back mount) non può guadagnare i punti per la stessa posizione dominante o per un’altra posizione dominante inferiore nel sistema di progressione, se prima non resetta il conteggio delle posizioni dominanti (ad esempio l'atleta non guadagna punti se dalla back mount passa in full mount o in side mount e se dalla full mount passa in side mount). Il conteggio delle posizioni dominanti si resetta quando l’atleta perde la posizione dominante e l’altro atleta si posiziona per almeno 3 secondi in qualsiasi tipo di guardia (anche turtle) o mezza guardia (no quarter guard ossia se si controlla solo con le gambe la gamba dell'avversario sotto il ginocchio) o in qualsiasi posizione dominante o in piedi o guadagna due punti per un ribaltamento. Dopo il reset del conteggio delle posizioni dominanti l’atleta che ha perso la posizione dominante può nuovamente guadagnare i punti con tutte le posizioni dominanti.

Se un atleta, dopo aver eseguito un takedown o un ribaltamento o dopo aver ottenuto una posizione dominante, si ritrova chiuso in una presa di submission che lo mette in pericolo, guadagna i punti solo se riesce a liberarsi dalla presa di submission ed a stabilizzare la posizione per almeno 3 secondi (le prese della testa e del collo che non mettono l'atleta in pericolo di essere sottomesso, non vengono considerate prese di submission e quindi non impediscono il conteggio dei 3 secondi per l'assegnazione dei punti).

  • Uscita dal tappeto (vedere articolo 13)
  • Chiamata/tirata di guardia (saltando sull’avversario, sedendosi o buttandosi a terra) quando entrambi gli atleti sono in piedi

Se un atleta, dalla posizione in piedi, senza contatto con l'avversario, per evitare la lotta in piedi chiama/tira la guardia (saltando sull’avversario, sedendosi o buttandosi a terra) senza tentare immediatamente un attacco, l’arbitro immediatamente gli assegna 1 caution per passività (che comporta l'assegnazione di 1 punto all'avversario) e interrompe l'incontro per far ripartire gli atleti dalla posizione neutra in piedi.

In tutti gli altri casi, se un atleta, dalla posizione in piedi, chiama/tira la guardia (saltando sull’avversario, sedendosi o buttandosi a terra), l'arbitro assegna 2 punti per takedown all'atleta che sta sopra se quest'ultimo mantiene il controllo sopra all'avversario a terra per almeno 3 secondi (per il controllo si applicano gli stessi criteri del takedown). Se i due atleti chiamano/tirano la guardia nel medesimo istante guadagna i 2 punti il primo atleta che si posiziona per almeno 3 secondi sopra all'avversario (per il controllo si applicano gli stessi criteri del takedown).

  • Attack submission (1 punto)

L'atleta che chiude una submission (o più submissions consecutive) (no la leva al polso) mettendo in reale pericolo l'avversario, ossia l'arbitro centrale reputa che stia per battere, per almeno 3 secondi, guadagna 1 punto quando l'avversario torna libero dalla presa di submission o quando termina il tempo regolamentare dell'incontro prima che l'avversario torna libero dalla presa di submission. Gli attack submission portati nello stesso istante dai due atleti non fanno guadagnare punti.

GUIDA AGLI ATTACK SUBMISSION

  • Takedown (2 o 3 punti)

In qualsiasi situazione in cui l'azione inizia in piedi e finisce a terra (quindi anche nel caso in cui un atleta salta in guardia, si siede o si butta a terra), guadagna 2 punti l'atleta che, mantenendo il contatto con l'avversario, lo controlla a terra da sopra per almeno 3 secondi.

Se durante l'esecuzione del takedown l'atleta che lo esegue, mentre tocca il tappeto solo con i piedi, riesce a sollevare sopra la linea della sua vita il corpo dell'avversario (le braccia non vengono considerate) e a farlo cadere sulla schiena, guadagna 3 punti (chiamato Amplitude Takedown).

Esempio di takedown da 3 punti

È considerato controllo dopo un takedown quando l'atleta che sta sopra (anche in posizione in piedi) mantiene il contatto con almeno una mano con il corpo dell'avversario che sta sotto e lo mantiene a terra con la schiena o il fianco rivolti verso il tappeto e che formano un angolo inferiore a 90° con il tappeto oppure quando l'atleta che sta sopra mantiene l'avversario a terra con 3 punti di contatto con il tappeto (due braccia e un ginocchio oppure due ginocchia e un braccio oppure due ginocchia e la testa) e lo controlla da dietro fuori dal controllo delle sue braccia (quindi nel caso in cui l'atleta fa cadere l’avversario frontalmente, ossia con la pancia verso il tappeto, deve passare dietro di lui e mantenersi fuori dal controllo delle sue braccia).

L’atleta che porta a terra l’avversario finendo sopra di lui in una posizione non dominante (ad esempio sopra all’avversario che sta in closed guard, open guard, half guard, turtle) e lo controlla per almeno 3 secondi, guadagna 2/3 punti.

L’atleta che porta a terra l’avversario finendo sopra di lui in una posizione dominante (side mount, full mount o back mount), e lo controlla per almeno 3 secondi, guadagna 2/3 punti per il takedown più i punti per la posizione dominante conquistata (se dopo aver portato a terra l'avversario finisce in back mount ma con la schiena a terra o con il fianco a terra, ossia in posizioni non sopra l'avversario, guadagna solo i 4 punti per la back mount e non guadagna i 2 punti per il takedown).

I takedown che intenzionalmente fanno cadere l’avversario sulla testa o sul collo sono illegali.

No Takedown o Ribaltamento

(angolo schiena-tappeto maggiore di 90°)

Si Takedown o Ribaltamento

(angolo schiena-tappeto minore di 90°)

No Takedown o Ribaltamento

(no 3 punti di contatto ginocchia-braccia o testa)

Si Takedown o Ribaltamento

(si 3 punti di contatto ginocchia-braccia o testa)

No Takedown o Ribaltamento

(Non è passato dietro fuori dal controllo delle braccia)

Si Takedown o Ribaltamento

(è passato dietro fuori dal controllo delle braccia)


  • Ribaltamento (Sweep o Reversal) (2 punti)

Nella lotta a terra quando l’atleta che sta sotto riesce ad invertire la posizione ed a passare sopra all’avversario e, mantenendo il contatto con l'avversario, lo controlla a terra da sopra per almeno 3 secondi. L’atleta che inverte la posizione finendo in una posizione non dominante (sopra all’avversario che sta in guardia, in mezza guardia o in turtle) e lo controlla per almeno 3 secondi, guadagna 2 punti. L’atleta che inverte la posizione finendo in una posizione dominante (side mount, full mount o back mount), e lo controlla per almeno 3 secondi, guadagna 2 punti per il ribaltamento più i punti per la posizione dominante conquistata.

Secondo la stessa logica del takedown (vedere le foto del takedown), è considerato controllo dopo un ribaltamento quando l'atleta che è passato sopra mantiene il contatto con l'avversario che sta sotto e lo mantiene a terra con la schiena o il fianco rivolti verso il tappeto e che formano un angolo inferiore a 90° con il tappeto oppure quando l'atleta che è passato sopra mantiene l'avversario a terra con 3 punti di contatto con il tappeto (due braccia e un ginocchio oppure due ginocchia e un braccio oppure due ginocchia e la testa) e lo controlla da dietro fuori dal controllo delle sue braccia (quindi nel caso in cui l'atleta che sta sotto ha la pancia verso il tappeto, l'atleta che sta sopra per guadagnare i punti del ribaltamento deve passare dietro di lui e mantenersi fuori dal controllo delle sue braccia).

  • Side Mount (3 punti)

Nella lotta a terra quando un atleta controlla l'avversario da sopra, ha il corpo fuori dal controllo delle gambe dell'avversario (ossia fuori dalla sua guardia o mezza guardia; è permesso solo un braccio tra le gambe dell'avversario che sta sotto), ha il petto a contatto o verso il corpo dell'avversario e lo mantiene con almeno una delle due scapole che tocca interamente il tappeto. La posizione di side mount include le posizioni ginocchio sullo stomaco e nord-sud. Per guadagnare i 3 punti la posizione di side mount va mantenuta per almeno 3 secondi.

Esempi di side mount (foto):


Non è Side Mount

(la scapola non tocca il tappeto)


Non è Side Mount

(la scapola non tocca il tappeto)


  • Full Mount (4 punti)

Nella lotta a terra quando l’atleta che sta sopra è seduto sul tronco dell'avversario (con il petto rivolto verso la testa dell’avversario), fuori dal controllo delle sue gambe (ossia fuori dalla sua guardia o mezza guardia), poggia entrambe le ginocchia sul tappeto ai due lati del tronco dell’atleta che sta sotto, con al massimo un braccio dell'avversario sotto una sua gamba.

Nel caso in cui l'atleta che sta sopra ha un braccio dell'avversario sotto la sua gamba, guadagna i punti della full mount solo se il ginocchio della sua gamba che sta sopra il braccio dell'avversario non oltrepassa la linea dell'ascella (nel caso in cui oltrepassa la linea dell'ascella, ad esempio nella posizione con il triangolo di gambe chiuso sulla testa dell'avversario, la posizione viene considerata una side mount se l'atleta che sta sotto sta con la schiena a terra).

Per guadagnare i 4 punti la posizione di full mount va mantenuta per almeno 3 secondi.

Esempi di full mount (foto):



Non è Full Mount ma é Side Mount

(tutte e 2 le braccia sotto le gambe)


Non è Full Mount ma é Side Mount

(un ginocchio non tocca terra)


Non è Full Mount ma é Side Mount

(il ginocchio che sta sopra il braccio dell´avversario oltrepassa la linea dell'ascella)


Non è Full Mount ma é Side Mount

(il petto è rivolto verso le gambe dell'avversario)


  • Back Mount (4 punti)

Quando l'atleta controlla l'avversario da dietro, con il suo petto appoggiato alla schiena dell'avversario e i suoi talloni tra le cosce dell’avversario senza incrociare i piedi o le gambe, con al massimo un braccio dell'avversario sotto una sua gamba. E’ l’unica posizione dominante che può essere eseguita anche sull'avversario che sta in piedi.

Per guadagnare i 4 punti la posizione di back mount va mantenuta per almeno 3 secondi.

Esempi di back mount (foto):


Non è Back Mount

(i piedi sono incrociati)


Non è Back Mount

(le gambe sono incrociate)


Non è Back Mount

(i talloni non sono tra le cosce dell'avversario)



Articolo 17 – Punti tecnici attribuiti alle azioni di Striking

Tutti i colpi sono permessi a contatto pieno.

Tecniche da 1 punto

GUIDA ALLE TECNICHE DI STRIKING DA 1 PUNTO

Contro l'avversario che sta in piedi (al fine della valutazione delle azioni di striking l'atleta è considerato in piedi quando tocca il tappeto solo con i piedi):
- Pugni al tronco e alla testa (anche pugni a martello, con dorso e con interno del pugno)
- Ginocchiate al tronco
- Calci alle gambe, al tronco e alla testa (validi gli up kick ossia i calci alle gambe, al tronco e alla testa portati dall'atleta che sta a terra contro l'atleta che sta in piedi)

Contro l'avversario che sta a terra (al fine della valutazione delle azioni di striking l'atleta è considerato a terra quando tocca il tappeto con qualsiasi parte del corpo diversa dai piedi)
- Pugni al tronco e alla testa
- Ginocchiate al tronco
- Calci al tronco

Tecniche da 4 punti
- Knockdown

Tecniche valide ma che non fanno guadagnare punti
- Colpi portati sulle braccia
- Ginocchiate alle gambe e alle braccia
- Calci alle gambe dell’avversario che sta a terra

Note:

I colpi di striking per far guadagnare i punti devono colpire un bersaglio consentito e non protetto con potenza e precisione ed avere un effetto visibile sull'avversario.

E' ammesso colpire solo con il pugno chiuso, con qualsiasi parte della gamba-piede o con il ginocchio.

Se un colpo è bloccato dal braccio o dalla tibia dell'avversario generalmente non fa guadagnare il punto. Tuttavia, un colpo bloccato fa guadagnare il punto se è così potente da far spostare l'avversario o da fargli perdere l'equilibrio.

I colpi portati nello stesso istante dai due atleti non fanno guadagnare punti.

I colpi portati mentre l'avversario sta eseguendo un takedown non fanno guadagnare punti.

Articolo 18 - Restrizioni per stili, classi di età e serie

Solo nelle MMA Seniors serie A:
- gli atleti non indossano il casco alla testa;
- sono permessi i calci sulle intere gambe;
- sono permessi gli up kick alla testa (ossia i calci alla testa portati dall'atleta che sta a terra contro l'atleta che sta in piedi; quindi sono vietati gli up kick alla testa dell'avversario che tocca il tappeto con qualsiasi parte del corpo che non siano i piedi);
- è permesso lo slam (azione che consiste nel sollevare e sbattere o schiacciare violentemente l’avversario sul tappeto senza eseguire una corretta tecnica di takedown ma con il solo fine di provocargli un trauma o di difendersi da un tentativo di submission; ad esempio: dalla posizione in piedi sbattere sul tappeto l'avversario che è in closed guard o in triangle choke; dalla posizione in piedi con l’avversario in back mount buttarsi a terra sulla schiena schiacciando l’avversario)​.

Sia nelle MMA che nelle MMA SAFE, in tutte le classi di età e serie diverse dai Seniors serie A:
- gli atleti indossano un casco;
- sono vietati i calci sulle ginocchia o sotto di esse;
- sono vietati gli up kick alla testa;
- è vietato lo slam.

Inoltre,

Nelle MMA:

Nei Seniors serie C:

- contro l'avversario che sta a terra è permesso colpire solo con pugni al corpo (sono vietati pugni alla testa e al collo, calci e ginocchiate);

- sono vietate le leve agli arti inferiori, le leve ai polsi e le compressioni ai muscoli.

Nelle classi di età dei minorenni (Novizi, Esordienti, Cadetti) e nella serie D di tutte le classi di età dei maggiorenni (Juniors, Seniors e Veterans):

- contro l'avversario che sta in piedi è permesso colpire solo con pugni e calci al corpo (sono vietati i colpi alla testa e al collo e le ginocchiate);

- contro l’avversario che sta a terra è permesso colpire solo con pugni al corpo (sono vietati pugni alla testa e al collo, calci e ginocchiate);

- sono vietate le leve agli arti inferiori, le leve ai polsi e le compressioni ai muscoli.

Nelle classi di età dei Novizi e degli Esordienti sono vietate anche le ghigliottine.

Nelle MMA SAFE (con contatto controllato):

- è illegale il “contatto non controllato” che prevede un richiamo ufficiale per la prima volta e la squalifica la seconda volta (è vietato il KO);

- alla fine dell'incontro il corpo arbitrale decide il vincitore votando a maggioranza;

- gli atleti maggiorenni, a loro discrezione, possono combattere con il casco protettivo per la testa con paranaso, fornito dall'organizzazione, o con un casco da rugby di loro proprietà;

- solo per i maggiori di 16 anni di età è permesso colpire, con controllo, con pugni alla testa e ginocchiate al corpo, sia nel combattimento in piedi che in quello a terra, e quando un atleta riceve pugni alla testa consecutivi per almeno 7 secondi (contati dall'arbitro laterale a mano alta) senza riuscire a contrastare o interrompere l’azione dell’avversario, perde per TKO;

- sono vietate le leve agli arti inferiori, le leve ai polsi e le compressioni ai muscoli;

- nelle classi di età dei Novizi e degli Esordienti sono vietate anche le ghigliottine.

Articolo 19 – Knockdown e norme di tutela sanitaria

Un knockdown si verifica quando un atleta, a causa di un colpo ricevuto (pugno, calcio o ginocchiata), tocca il tappeto con qualsiasi parte del corpo diversa dai piedi ma continua a combattere. In caso di knockdown, l’arbitro centrale lascia procedere l’azione ma rimane pronto per interrompere l’incontro per KO Tecnico. Non è ammesso il conteggio dell'atleta per permettergli di recuperare. L’arbitro centrale ogni volta che interrompe un incontro per KO o per KO Tecnico deve chiedere l’intervento del medico. In ogni caso il medico è tenuto ad effettuare una valutazione sulla necessità di far sottoporre l'atleta ad un ulteriore esame in ospedale.

Sia nelle competizioni dilettantistiche che in quelle Pro, l’atleta che per colpi alla testa subisce una sconfitta prima del limite (KO, KO Tecnico, abbandono) non può continuare la competizione e deve recarsi al più presto al pronto soccorso. Inoltre deve obbligatoriamente sospendere, per un periodo minimo di trenta giorni, l’attività sportiva, anche di allenamento, delle MMA e di altre discipline in cui sono previsti colpi alla testa. L'atleta che per colpi alla testa subisce tre sconfitte prima del limite (KO, KO Tecnico, abbandono) nell'arco temporale di 12 mesi, deve sospendere l'attività sportiva, anche di allenamento, per un periodo minimo di 12 mesi. Il periodo di riposo inizia automaticamente dal giorno del combattimento. Dopo il periodo di riposo l’atleta non può riprendere in alcun modo l’attività agonistica se non dopo essersi sottoposto a visita di controllo che dovrà riportare la dicitura che è stato effettuato un elettroencefalogramma (EEG) risultato nei limiti. Le Società sportive devono garantire che ogni atleta sia in condizioni psicofisiche adeguate alle prestazioni sportive richieste.

L’omissione di quanto sopra da parte degli atleti delle Società sportive comporterà provvedimenti di ordine disciplinare.

Tutti i tesserati che, nell’esercizio delle loro funzioni, vengono a conoscenza di condizioni fisiche di un atleta, tali da renderne pericolosa o quanto meno non consigliabile l’attività, devono darne immediata segnalazione in via riservata alla Federazione, che provvederà a far sottoporre l’atleta agli accertamenti sanitari.

Responsabili del rispetto del periodo di sospensione dell'atleta e di tutte le norme di tutela sanitaria della Federazione e del CONI sono l’atleta stesso e il Presidente e l'Insegnante Tecnico della sua società sportiva di appartenenza (per le norme di tutela sanitaria vedere anche l'articolo 8, punto 13, dello Statuto Federale)

Articolo 20 – Interruzioni per ferita o perdita di sangue

L'arbitro deve interrompere l'incontro e può far intervenire il personale medico se un atleta perde sangue o se si è ferito a causa di un’azione illegale volontaria o involontaria del suo avversario (es. testata, dito in un occhio, ecc…). In un incontro la somma dei tempi di interruzione per ferita o perdita di sangue non può superare i 2 minuti per atleta. Se dopo il tempo di interruzione dell’incontro l’atleta che si è infortunato non può continuare il combattimento, l’atleta che ha commesso l’azione illegale perde l’incontro per squalifica.

Se un atleta si ferisce a causa dello sforzo o mentre esegue un’azione o a causa di un’azione legale del suo avversario o se è colpito da crampi non può usufruire del tempo di interruzione per ferita e, in questi casi, se chiede l'interruzione del combattimento perde l’incontro per abbandono.

Se un atleta tenta di evitare un’azione o una submission simulando una ferita, l’arbitro centrale lo squalifica.

In tutti i casi di interruzione dell’incontro per ferita o perdita di sangue, il medico deve decidere se l’atleta è idoneo a continuare il combattimento e/o se la perdita di sangue è stata effettivamente fermata.

Nel caso in cui i due atleti si infortunano nello stesso momento e non possono riprendere l’incontro, la vittoria viene assegnata a chi ha il punteggio più alto. Se il punteggio è di parità, il corpo arbitrale vota a maggioranza per determinare il vincitore.

Gli atleti che perdono conoscenza a causa di un trauma cranico non possono continuare la competizione e devono sottoporsi all’esame del personale medico.

Tutti gli atleti devono avere disponibile una uniforme di riserva al bordo del tappeto per l’eventuale sostituzione in caso di uniforme strappata o macchiata di sangue.

Nota: nel caso in cui un atleta vomita o espelle altri fluidi corporali, si applica la stessa regola della perdita di sangue.

Articolo 21 – Interruzioni dell’incontro

Se per qualsiasi ragione l’incontro è stato interrotto (ad es. per ferita, perdita di sangue, consultazione tra ufficiali di gara, ecc…), i due atleti devono stare al centro del tappeto in piedi o seduti, rivolti verso il tavolo del giudice di tappeto, senza parlare con nessuno, senza bere e aspettando che l’arbitro centrale li chiami per riprendere l’incontro. Per le posizioni di ripresa del combattimento si applicano le stesse regole dell'uscita dal tappeto.

Nel caso in cui ci siano dei problemi con le protezioni (esempio: perdita del paradenti, perdita o spostamento del casco, dei paratibie, dei guanti o della conchiglia, ecc…) o con le uniformi degli atleti, l'arbitro centrale interrompe l’incontro per far risistemare le protezioni e le uniformi al primo momento opportuno che non interferisce con l'azione in esecuzione dando comunque sempre la priorità alla sicurezza degli atleti.

Nel caso in cui ad un atleta si sfili il casco dalla testa o perda il paradenti durante un tentativo di submission, l'arbitro centrale lascia proseguire l'azione ma rimane pronto a interrompere l'incontro al fine di proteggere l'atleta da un eventuale colpo alla testa non protetto. L'arbitro centrale fa rimettere il casco o il paradenti alla fine del tentativo di submission.

Articolo 22 – Tipologie di vittorie

Nelle MMA (con contatto pieno):

Vittoria per Knockout (KO)
Una vittoria per knockout è dichiarata quando un atleta perde temporaneamente conoscenza a causa di un colpo o di una proiezione ricevuta.

Vittoria per Technical Knockout (TKO o KO Tecnico)
Una vittoria per KO Tecnico è dichiarata quando un atleta non si difende più in modo intelligente o se riceve al massimo tre colpi consecutivi alla testa senza opporre difesa.

Vittoria per submission
L'arbitro centrale deve interrompere l'incontro e dichiarare un atleta vincitore per submission, senza considerare i punti guadagnati dai due atleti fino a quel momento, quando il suo avversario:
- si arrende battendo in modo chiaro ed evidente almeno due volte la mano o il piede sul corpo dell’avversario, sul suo corpo o sul tappeto;
- si arrende dichiarando verbalmente la resa;
- urla o emette rumori che manifestano dolore mentre è chiuso in una presa di submission;
- perde conoscenza a causa di un’azione lecita eseguita dall’avversario o a causa di un incidente non derivante da un'azione illegale.
Inoltre, ad eccezione dei Campionati continentali e mondiali senior, l’arbitro centrale ha sempre il potere di interrompere l’incontro se ritiene che l’atleta che sta subendo un tentativo di submission, anche se non si è arreso, non sia in grado di liberarsi senza infortunarsi ossia sia in imminente pericolo di infortunio grave. La sicurezza degli atleti prevale sempre.

Vittoria per squalifica
Una vittoria per squalifica è dichiarata quando un atleta per qualsiasi motivo è squalificato dall’incontro o dalla competizione.

Vittoria per abbandono
Una vittoria per abbandono è dichiarata quando un atleta per qualsiasi motivo non può continuare il combattimento o quando è dichiarato dal medico non idoneo a continuare l'incontro. Un allenatore può anche decidere la resa del suo atleta tirando un asciugamano sul tappeto.

Vittoria per forfeit
Una vittoria per forfeit è dichiarata quando un atleta per qualsiasi motivo non si presenta sul tappeto per il combattimento o non rispetta le regole del presente regolamento sull’uniforme o sull’equipaggiamento di protezione. L'atleta che non si presenta sul tappeto per il combattimento senza presentare un certificato medico, non può continuare la competizione e viene escluso dalla classifica finale.

Vittoria per superiorità tecnica
Una vittoria per superiorità tecnica è dichiarata quando un atleta guadagna 15 punti di vantaggio sull’avversario. Se un atleta ha guadagnato 15 punti di vantaggio sull'avversario, l'arbitro centrale interrompe l'incontro e dichiara la vittoria per superiorità tecnica.

Vittoria per decisione
Alla fine del tempo regolamentare l'atleta che ha guadagnato più punti viene dichiarato vincitore. Una vittoria per decisione è dichiarata quando, alla fine del tempo regolamentare, la differenza tra i punteggi dei due atleti è inferiore a 15 punti.
Se il punteggio è pari alla fine del tempo regolamentare, l'arbitro centrale dichiara vincitore l'atleta che ha guadagnato l'ultimo punto.
Se il punteggio è 0-0 alla fine del tempo regolamentare,
il corpo arbitrale decide il vincitore votando a maggioranza.

Nelle MMA SAFE (con contatto controllato; non si attribuiscono punti tecnici):
  • Vittoria per decisione: alla fine dell'incontro il corpo arbitrale decide il vincitore votando a maggioranza (judging system).
  • Vittoria per submission, squalifica, abbandono, forfeit: uguale a MMA con contatto pieno.
  • Vittoria per TKO (solo per atleti maggiori di 16 anni di età che possono colpire alla testa con controllo): quando un atleta colpisce il suo avversario con pugni alla testa consecutivi per almeno 7 secondi senza che il suo avversario riesca a contrastare o interrompere l’azione.

Articolo 23 – Protesta e challenge

Gli allenatori che sono agli angoli degli atleti durante l'incontro possono dare consigli e incoraggiamenti agli atleti in maniera contenuta. Nessuna protesta può essere presentata alla fine dell’incontro. Un challenge può essere richiesto durante l’incontro se il responsabile della competizione o l’allenatore di un atleta ritengono che sia stato commesso un errore arbitrale, ma il risultato di un incontro in nessun caso può essere modificato dopo la dichiarazione della vittoria. Il challenge è l’azione attraverso la quale ad un allenatore è permesso, nell’interesse del suo atleta, di interrompere l’incontro e di chiedere al responsabile della competizione o al corpo arbitrale di guardare la ripresa video al fine di riconsiderare il giudizio. La possibilità di chiedere il challenge da parte degli allenatori è presente solo nelle competizioni nelle quali è formalmente stabilito dalla Federazione e dall’organizzazione della competizione. L’allenatore che vuole chiedere un challenge, entro 10 secondi dal momento in cui il corpo arbitrale ha preso la decisione da contestare, deve gettare una spugna sul tappeto di gara e rimanere seduto. Il giudice di tappeto interrompe l’incontro appena l’azione in corso si conclude. Se l’atleta non è d’accordo con il suo allenatore nel chiedere il challenge, l’incontro continua. Il responsabile della competizione e/o il corpo arbitrale quindi guardano le riprese video ed esprimono il loro giudizio. In caso di discordanza la decisione finale spetta al responsabile della competizione.

Ad ogni atleta è assegnato un challenge per incontro. Se dopo aver visto il video il corpo arbitrale modifica la propria decisione il challenge può essere chiesto ancora durante l’incontro. Se invece il challenge viene chiesto dall'allenatore e viene confermata la decisione iniziale del corpo arbitrale, l’atleta perde il challenge e sono attribuiti 5 punti al suo avversario.

In caso di guasto tecnico dei mezzi di ripresa o se le riprese video non consentono di vedere correttamente l'azione contestata (angolazione sbagliata, ecc...), il challenge è considerato nullo.

Il challenge da parte degli allenatori può essere chiesto solo per azioni tecniche e non per attack submission o per caution (per passività o azioni illegali).

QUINTA PARTE – INFRAZIONI TECNICHE

Articolo 24 – Passività

Gli atleti durante l’incontro hanno il dovere di essere costantemente in azione, per migliorare la loro posizione o per colpire o sottomettere il loro avversario, e di far rimanere il combattimento nei limiti del tappeto.

Quando l’arbitro ritiene che un atleta è passivo deve inizialmente stimolarlo con comandi verbali dicendo "azione rosso" oppure "azione blu" senza interrompere l’incontro.

Se dopo i comandi verbali dell'arbitro l'atleta continua a rimanere passivo, dopo 15 secondi e senza interrompere l'incontro, l'arbitro gli assegna una prima caution che comporta l'attribuzione di 1 punto all'avversario e così via ogni 15 secondi. Ogni caution deve essere registrata dal giudice di tappeto. L'arbitro quando assegna una caution esegue il corretto segnale manuale e richiama verbalmente l'atleta passivo dicendo "caution rosso/blu".

La prima, seconda e terza caution attribuiscono 1 punto all'avversario. La quarta caution comporta la squalifica dell'atleta passivo.

Le caution per passività e per azioni illegali si cumulano e portano alla squalifica alla quarta caution.

In caso di stallo di almeno 20 secondi in posizione non dominante a terra, l'arbitro centrale interrompe l'incontro per farlo riniziare al centro del tappeto con gli atleti in posizione neutra in piedi.

Le passività includono:

  • Evitare intenzionalmente il contatto con l’avversario
  • Bloccare l’avversario con l’intenzione di impedire l'azione e il combattimento (ad esempio: dalla guardia chiusa bloccare l'avversario senza provare nessun attacco ma solamente per impedirgli di assumere una corretta postura per sviluppare un'efficace azione di attacco; dalla posizione sopra all'avversario che sta in guardia chiusa, bloccarlo senza cercare di aprire la sua guardia per passare in una posizione dominante)
  • Dare le spalle all’avversario per evitare di essere colpito
  • Ritardare l’azione parlando con l’allenatore che sta all’angolo
  • Lasciare il tappeto senza permesso
  • Impiegare troppo tempo per tornare al centro del tappeto per la ripresa dell’incontro
  • Abusare del tempo o comportarsi in modo scorretto durante le interruzioni del combattimento
  • Assumere una posizione di partenza o di ripresa dell'incontro non corretta
  • Iniziare a combattere prima dell'ordine dell'arbitro
  • Posizionarsi costantemente vicino al limite del tappeto per utilizzare l'uscita dal tappeto come espediente per neutralizzare le azioni di attacco dell'avversario e impedirgli di guadagnare punti.
  • Fuga dalla posizione per evitare il combattimento in piedi o a terra:
  1. In piedi: vedere nell'articolo 16 "Chiamata/tirata di guardia (saltando sull’avversario, sedendosi o buttandosi a terra) quando entrambi gli atleti sono in piedi".
  2. A terra: se l’atleta che sta sopra si alza in piedi e fugge dalla presa per evitare il combattimento a terra.
  • Fuga dal tappeto: vedere nell'articolo 13 "Fuga dal tappeto".

Articolo 25 – Azioni illegali

Nel caso in cui l’azione illegale è stata compiuta volontariamente da un atleta, l’arbitro centrale, se l’azione viola in modo palese e antisportivo l'etica dello sport (azioni illegali gravi), deve squalificarlo immediatamente dall’incontro o dall’intera competizione e deve fare un rapporto per un’eventuale revisione del suo tesseramento alla Federazione.

Se l’azione illegale volontaria è meno grave l’arbitro centrale interrompe l’incontro e, se l’atleta infortunato può continuare il combattimento, alla prima, alla seconda e alla terza azione illegale assegna all'atleta che ha commesso l'azione illegale 1 caution che comporta l'attribuzione di 1 punto all'avversario. Alla quarta azione illegale squalifica l’atleta che l'ha commessa. Le caution delle azioni illegali e delle passività si cumulano e portano alla squalifica alla quarta caution.

Se un atleta viene ferito da una azione illegale volontaria del suo avversario (es. testata, gomitata, ginocchiata alla testa, colpo ai testicoli, ecc…) e non può continuare l'incontro, l’atleta che ha commesso l’azione illegale perde l’incontro per squalifica.

Se un atleta si difende da un tentativo di submission eseguendo volontariamente un'azione illegale, perde l'incontro per squalifica.

Se un atleta con una tecnica di striking (pugno, calcio o ginocchiata) indirizzata ad un bersaglio consentito, a causa di un movimento improvviso dell’avversario lo colpisce involontariamente su un bersaglio non consentito l’azione e l’eventuale ko provocato all’avversario sono giudicati regolari (ad esempio: se un atleta tira una ginocchiata al corpo o un calcio mentre l'avversario tenta un double leg e il ginocchio finisce per impattare contro la testa, l’azione e l’eventuale ko provocato all’avversario sono giudicati regolari; se mentre un atleta tira dei pugni all’avversario che sta a terra quest’ultimo improvvisamente si gira e viene colpito sulla nuca, l’azione e l’eventuale ko provocato all’avversario sono giudicati regolari).

Unica eccezione è il colpo ai testicoli. In questo caso l’incontro viene fermato e viene dato all'avversario un tempo di massimo 5 minuti per recuperare prima di ricominciare l’incontro.

Le azioni illegali includono:

  • Colpi alla parte posteriore della testa (foto 8), alla parte posteriore del collo, alla gola, alla colonna vertebrale, ai reni, al triangolo genitale
  • Gomitate e colpi con l'avambraccio (sono ammessi i pugni a martello) (foto 2, 3 e 4)
  • Ginocchiate alla testa dell'avversario sia quando sta in piedi che quando sta a terra (foto 7)
  • Calci alla testa dell’avversario che sta a terra (foto 6)
  • Stomp kicks (calci discendenti sull’avversario che sta a terra) (foto 5)
  • Colpi con la testa
  • Intenzionalmente graffiare con le unghie o pizzicare con le dita il corpo dell’avversario
  • Attacchi agli occhi, al naso, alle orecchie, ai capelli, ai peli o agli organi genitali (è ammessa la pressione sulla bocca e il cross face con l'avambraccio sul viso)
  • Infilare le dita in qualsiasi orifizio del corpo o nelle ferite dell'avversario
  • Schiaffi, morsi e sputi
  • Buttarsi con il peso del corpo sull’avversario che è in appoggio sulla testa o sul collo o che è stato sollevato da terra ed è a testa in giù (sull’avversario che è in appoggio sulla testa o sul collo è permesso fare pressione con il peso del corpo solo in maniera progressiva e non bruscamente; l’avversario che è stato sollevato da terra ed è a testa in giù, se riportato a terra deve essere accompagnato lentamente). In ogni caso è dovere di ogni atleta fare il possibile per evitare che l’avversario subisca traumi alla regione cervicale
  • Takedown che intenzionalmente fanno cadere l’avversario sulla testa o sul collo
  • Utilizzare le dita per strangolare l’avversario (foto 18). E’ ammessa la pressione sul collo con il pugno o la mano
  • Tirare le dita e manipolare le piccole articolazioni. Rompere una presa dell’avversario afferrandogli meno di 4 dita delle mani o dei piedi (foto 17) (esempio: leva al pollice o all’alluce)
  • Afferrare volontariamente l’uniforme di gara o le protezioni (foto 1)
  • Far cadere o sputare intenzionalmente o costantemente il paradenti
  • Riposarsi durante il combattimento con la scusa di asciugarsi, pulirsi il naso, simulando infortuni, ecc... In questi casi l'arbitro centrale deve interrompere l'incontro e attribuire 1 caution per azione illegale all'atleta colpevole.
  • Nel caso in cui l'incontro si svolge in una gabbia da MMA o in un ring, afferrare o agganciare con qualsiasi parte del corpo la gabbia o il ring
  • Cospargere la pelle con qualsiasi tipo di sostanza o usare bende o qualsiasi tipo di materiale protettivo senza l’autorizzazione del medico e il consenso dell’arbitro centrale (ad eccezione degli atleti Seniors serie A che possono indossare delle bende alle mani)
  • Insultare qualsiasi persona presente nella sede di gara
  • Attaccare un avversario durante la pausa o dopo che la sirena ha decretato la fine dell’incontro
  • Non rispettare i comandi dell’arbitro centrale
  • Leva al tallone in torsione interna ed esterna (inside e outside heel hook, foto 11 e 12) o con presa diretta sul tallone (foto 19)
  • Leve alla cervicale (neck cranks) bloccando o afferrando le due braccia/spalle dell’avversario [es. crocifisso (foto 13), full Nelson (foto 14), can opener (foto 15)] o bloccandogli il torace o il corpo (es. twister, foto 21). Sono ammesse le leve alla cervicale eseguite bloccando o afferrando un solo braccio/spalla dell’avversario e senza bloccargli il torace o il corpo (l’avversario deve avere la possibilità di seguire il movimento a cui lo costringe la leva cervicale). Sono inoltre ammesse tutte le leve alla cervicale eseguite insieme ad uno strangolamento e le prese di submission alla cervicale eseguite per controllare l’avversario e non per sottometterlo. Le compressioni alla cervicale sono ammesse solo se eseguite insieme ad uno strangolamento (ad esempio Ezekiel choke é ammesso, foto 22) (nella foto 20 esempio di compressione alla cervicale proibita)

Foto 1. Afferrare le protezioni (vietato)

Foto 2. Gomitate e colpi con l'avambraccio (vietati)

Foto 3. Gomitate e colpi con l'avambraccio (vietati)


Foto 4. Gomitate e colpi con l'avambraccio (vietati)

Foto 5. Stomp kicks (vietati)


Foto 6. Calci alla testa sull'avversario a terra (vietati)

Foto 7. Ginocchiate alla testa (vietate)


Foto 8. Colpi alla parte posteriore della testa (vietati)



Foto 11. Leva al tallone in torsione

interna (inside heel hook) (vietata)

Foto12. Leva al tallone in torsione

esterna (outside heel hook) (vietata)


Foto 13. Crocifisso (vietato)

Foto 14. Full Nelson (vietata)

Foto15. Can opener (vietato)



Foto 17. Afferrare meno di 4 dita (vietato)


Foto 18. Utilizzare le dita per strangolare l'avversario (vietato)

Foto19. Heel Hook con presa diretta sul tallone (vietata)


Foto 20. Compressione alla cervicale dalla Full Mount (vietata)

Foto 21. Twister (vietato)

Foto 22. Ezekiel choke (ammesso)


Articolo 26 – Procedure di espulsione

La Federazione condanna fermamente ogni forma di aggressione, di violenza o di molestia nella sede della competizione. Se un atleta, un allenatore o uno spettatore eccede nelle parole, nei gesti o nelle azioni, è responsabilità dell'arbitro centrale giudicare se tale comportamento costituisce una violazione di condotta. Alla prima violazione l’arbitro centrale assegna un cartellino giallo alla persona colpevole come avvertimento prima dell’espulsione. Il cartellino giallo comporta la sottrazione di un punto di classifica alla squadra di appartenenza. Se la violazione continua l’arbitro centrale assegna un cartellino rosso ed espelle dalla competizione la persona colpevole. Il cartellino rosso comporta la sottrazione di due punti di classifica alla squadra di appartenenza. Se l’arbitro centrale ritiene che la violazione sia grave può assegnare direttamente un cartellino rosso senza farlo precedere da un cartellino giallo.

Esempi di violazioni di condotta:

  • Imprecare durante l’incontro
  • Essere aggressivo, minacciare o entrare in contatto fisico con qualsiasi persona presente in sede di gara
  • Entrare in contatto fisico con un membro del corpo arbitrale
  • Tirare oggetti
  • Polemizzare ed interrompere l’incontro
  • Simulare di essere stato colpito nella zona inguinale
  • Rifiutarsi di rimanere sul tappeto per la dichiarazione del vincitore
  • Interferenze da parte di allenatori o altri membri della squadra di appartenenza dell'atleta

SESTA PARTE – CORPO ARBITRALE

Articolo 27 – Composizione

Il corpo arbitrale per ogni incontro è formato da un giudice di tappeto, un arbitro centrale e un arbitro laterale. L’arbitro centrale deve stare in piedi sul tappeto rivolto verso il giudice di tappeto, mentre l'arbitro laterale deve stare in piedi ai lati del tappeto. La Federazione può autorizzare competizioni nelle quali il corpo arbitrale per ogni incontro è formato da un giudice di tappeto e un arbitro centrale e i compiti dell'arbitro laterale vengono svolti dall'arbitro centrale.

Articolo 28 – Uniforme del corpo arbitrale

I membri del corpo arbitrale devono indossare la polo nera ufficiale della Federazione, un pantalone nero, una cintura nera e dei calzini neri. Gli arbitri centrali e gli arbitri laterali devono indossare al polso sinistro un polsino di colore rosso, al polso destro un polsino di colore blu (i guanti chirurgici sono opzionali).

Articolo 29 – Compiti generali

Il corpo arbitrale deve svolgere tutti i compiti previsti e rispettare le regole del presente Regolamento e dei regolamenti stabiliti dalla Federazione per ogni singola competizione. Per fare questo deve utilizzare la terminologia ed i segnali manuali stabiliti (clicca "SEGNALI MANUALI DELL'ARBITRO"). Le decisioni dell’arbitro centrale prevalgono su quelle del giudice di tappeto ma, in caso di dubbio, l’arbitro centrale può consultare il giudice di tappeto. Il responsabile della competizione ha comunque sempre l'ultima parola sulle decisioni del corpo arbitrale. L’arbitro centrale ed il giudice di tappeto non devono parlare con nessuno durante l'incontro tranne nel caso in cui devono consultarsi tra loro. Tutti i punti e le caution attribuite dall’arbitro centrale devono essere segnate dal giudice di tappeto sul tabellone (elettronico o manuale) in modo tale che siano visibili agli atleti e al pubblico.

Articolo 30 – L’arbitro centrale

L’arbitro centrale è responsabile dell'ordinato svolgimento dell'incontro che deve dirigere secondo le regole ufficiali. Deve ottenere il rispetto degli atleti ed esercitare una piena autorità su di loro affinchè obbediscano immediatamente ai suoi ordini ed alle sue istruzioni. L’arbitro centrale deve condurre l’incontro senza tollerare interventi esterni irregolari. I compiti principali dell’arbitro centrale consistono nel dare inizio ed interrompere un incontro, attribuire i punti e le penalità e dichiarare il legittimo vincitore. L’arbitro centrale attribuisce i punti per le azioni di grappling dell’incontro (takedown, posizioni dominanti, ecc...). L'arbitro centrale dice "FIGHT" per dare inizio all'incontro e dice "STOP" per interrompere o porre fine all'incontro. Tutte le volte che l’incontro deve essere interrotto, l’arbitro centrale deve dire "STOP" e separare gli atleti toccandoli.

Compiti specifici dell’arbitro centrale:

  • Stringere la mano e chiedere il cognome, il nome e la categoria di peso agli atleti quando entrano nel tappeto e controllare che questi dati e i colori assegnati agli atleti corrispondano a quelli segnati sul monitor.
  • Ispezionare le uniformi e le protezioni degli atleti e chiedergli di sostituirle entro 2 minuti nel caso in cui non siano conformi alle presenti regole.
  • Controllare che sulla pelle degli atleti non ci sia sudore o sostanze scivolose, grasse o appiccicose.
  • Non avvicinarsi troppo agli atleti quando stanno combattendo in piedi e rimanere vicino a loro se stanno combattendo a terra.
  • Essere pronto a cambiare posizione rapidamente ed in particolare mettersi velocemente in ginocchio o a pancia a terra per osservare meglio una submission imminente.
  • Non ostruire la visuale al giudice di tappeto e all'arbitro laterale.
  • Non dare le spalle agli atleti in nessun momento.
  • Attribuire i punti per le azioni di grappling alzando la mano che corrisponde al colore dell’atleta che ha guadagnato i punti e indicando chiaramente il numero dei punti con le dita.
  • Stimolare un atleta passivo con i comandi verbali (azione rosso e/o azione blu) senza interrompere l’incontro e, nel caso, attribuire le caution per passività.
  • Non permettere agli atleti di riposarsi durante il combattimento con la scusa di asciugarsi, pulirsi il naso, simulando infortuni, ecc... In questi casi l'arbitro centrale deve interrompere l'incontro e attribuire 1 caution per azione illegale all'atleta colpevole.
  • Liberare la parte del corpo dell’atleta che è rimasta involontariamente incastrata nell’uniforme o nelle protezioni. Se un atleta volontariamente afferra l'uniforme o le protezioni proprie o dell’avversario, l’arbitro centrale deve dargli immediatamente un colpetto sulla mano e avvertirlo verbalmente. Se l’atleta continua ad afferrare l’uniforme o le protezioni, l’arbitro centrale interrompe l'incontro e attribuisce 1 caution per azione illegale all'atleta colpevole.
  • Interrompere l’incontro e attribuire le caution per azioni illegali.
  • Interrompere l'incontro e assegnare il cartellino giallo o rosso per violazioni di condotta.
  • Essere pronto a fermare gli atleti che si avvicinano al limite del tappeto.
  • Decidere se un’azione eseguita al limite del tappeto è valida.
  • In caso di uscita dal tappeto di uno o di entrambi gli atleti, interrompere l’incontro dicendo "STOP", attribuire l’eventuale punto per l’uscita dal tappeto e ordinare agli atleti di assumere la corretta posizione di ripresa al centro del tappeto nella quale il combattimento deve riprendere, indicandolo rapidamente sia verbalmente che con il corretto segnale manuale.
  • In caso di resa per submission, per salvaguardare l’incolumità degli atleti, l’arbitro deve fermare l'azione dicendo "STOP" e bloccando immediatamente con le mani l'atleta che sta eseguendo la submission.
  • Se un atleta perde conoscenza l'arbitro centrale deve interrompere l'incontro e aiutare l'atleta a riprendere conoscenza. Per verificare se un atleta ha perso conoscenza l’arbitro centrale deve sollevargli una mano, o un'altra estremità del corpo, e poi lasciarla per vedere se casca a piombo.
  • In caso di KO o KO Tecnico interrompere l’incontro, rimuovere immediatamente il paradenti dalla bocca dell'atleta e chiedere l'intervento del medico.
  • Interrompere l’incontro per permettere all'atleta di cambiarsi l’uniforme che si è strappata o sfilata, o di sistemarsi le protezioni che si sono tolte.
  • In caso di infortunio interrompere l’incontro e chiedere l’intervento del medico.
  • L'arbitro centrale, quando un atleta viene sollevato da terra a testa in giù, deve mettergli le mani sotto la testa per proteggergli la cervicale in caso di caduta (ad esempio quando un atleta viene staccato da terra dopo aver chiuso un triangle choke o la guardia chiusa).
  • Interrompere l'incontro e proclamare la vittoria per superiorità tecnica quando il giudice di tappeto segnala che ci sono 15 punti di differenza tra i due atleti. In tale situazione deve aspettare che l'azione sia terminata.
  • Interrompere l’incontro nel momento esatto quando è necessario.
  • Assicurarsi che gli atleti restino sul tappeto fino a quando viene dichiarato il risultato dell’incontro.
  • Proclamare il vincitore alzandogli la mano.

Articolo 31 – L'arbitro laterale

L'arbitro laterale deve stare in piedi ai lati del tappeto.

Compiti specifici dell'arbitro laterale:

  • Attribuire i punti per le azioni di striking alzando la mano che corrisponde al colore dell’atleta che ha guadagnato i punti e indicando chiaramente il numero dei punti con le dita (1 punto per tutte le azioni di striking e 4 punti in caso di knockdown).
  • Controllare e supervisionare il tappeto e l’area circostante ad esso (in particolare essere sicuro che non ci sia nessuna persona non autorizzata, eccetto gli allenatori, vicino al tappeto).
  • Osservare gli atleti durante tutto l’incontro e durante le pause.
  • Muoversi lungo il lato del tappeto per avere sempre un’ottima visuale degli atleti in azione.

Articolo 32 – Il giudice di tappeto

Il giudice di tappeto deve seguire l’incontro attentamente senza lasciarsi distrarre in alcun modo.

Compiti specifici del giudice di tappeto:

  • Chiamare gli atleti al tappeto.
  • Garantire una buona comunicazione con i due arbitri.
  • Interrompere il conteggio del tempo dell'incontro e farlo ripartire ogni volta che l'arbitro centrale lo segnala.
  • Segnare sul tabellone i punti per le azioni di grappling e le caution attribuite dall'arbitro centrale.
  • Segnare sul tabellone i punti per le azioni di striking attribuiti dall'arbitro laterale.
  • Tenere sempre presente i punti e il tempo dell'incontro segnati sul tabellone.
  • Ordinare all'arbitro centrale di interrompere l’incontro quando è necessaria una consultazione in caso di dubbio su decisioni o omissioni dell'arbitro centrale o dell'arbitro laterale.
  • Segnalare all’arbitro centrale quando ci sono 15 punti di differenza tra i due atleti (vittoria per superiorità tecnica).
  • Segnalare la fine dell'incontro.
  • Annunciare il vincitore.
  • Segnare sul tabellone il risultato finale (con il punteggio) dell'incontro.

SETTIMA PARTE – DISPOSIZIONI FINALI

Il presente Regolamento può essere modificato in qualsiasi momento se ritenuto necessario. I partecipanti alle competizioni accettano di non ricorrere ai tribunali civili in caso di controversia. Qualsiasi vertenza è giudicata dalla Federazione.

 

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