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Regolamento per le competizioni

di Mixed Martial Arts (MMA)

 

INDICE

PRIMA PARTE - REGOLE GENERALI
ARTICOLO 1 - FILOSOFIA
ARTICOLO 2 - ANTIDOPING E CONDIZIONI SANITARIE
ARTICOLO 3 - PERDITA DI PESO
SECONDA PARTE – PROCEDURA DELLA COMPETIZIONE
ARTICOLO 4 - SISTEMA DELLA COMPETIZIONE
ARTICOLO 5 - CONTROLLO DEL PESO
TERZA PARTE – STRUTTURA MATERIALE
ARTICOLO 6 - CLASSI DI ETA', STILI
E DIVISIONI DI CINTURA, CATEGORIE DI PESO
ARTICOLO 7 - UNIFORME E ASPETTO DEGLI ATLETI
ARTICOLO 8 - AREA DI GARA
ARTICOLO 9 - SERVIZIO MEDICO
QUARTA PARTE – IL COMBATTIMENTO
ARTICOLO 10 - DURATA DELL'INCONTRO
ARTICOLO 11 - INIZIO DELL'INCONTRO
ARTICOLO 12 - USCITA NEGLI INCONTRI SUL TAPPETO
ARTICOLO 13 - POSIZIONI DI PARTENZA E DI RIPRESA DELL'INCONTRO
ARTICOLO 14 - RESTRIZIONI PER CLASSI DI ETA' E CINTURE, DURATA INCONTRI, PROTEZIONI
ARTICOLO 15 - KNOCKDOWN E NORME DI TUTELA SANITARIA
ARTICOLO 16 - INTERRUZIONI DELL'INCONTRO
ARTICOLO 17 - CRITERI DI GIUDIZIO
ARTICOLO 18 - PUNTEGGIO
ARTICOLO 19 - TIPOLOGIE DI VITTORIE
QUINTA PARTE – INFRAZIONI TECNICHE
ARTICOLO 20 - WARNINGS
ARTICOLO 21 - AZIONI ILLEGALI
ARTICOLO 22 - PROCEDURE DI ESPULSIONE
SESTA PARTE – UFFICIALI DI GARA
ARTICOLO 23 - COMPOSIZIONE
ARTICOLO 24 - UNIFORME 
ARTICOLO 25 - COMPITI GENERALI
ARTICOLO 26 - L'ARBITRO
ARTICOLO 27 - GIUDICE/UFFICIALE AL TAVOLO
ARTICOLO 28 - RICORSO CONTRO IL VERDETTO 
SETTIMA PARTE – DISPOSIZIONI FINALI

************

PRIMA PARTE – REGOLE GENERALI

ARTICOLO 1 - FILOSOFIA

Le Mixed Martial Arts (MMA) sono uno sport di combattimento a contatto pieno che incorpora tecniche di striking (pugni, calci, ginocchiate, ecc...) e di wrestling/grappling (portate a terra, strangolamenti, leve articolari, ecc...), sia in piedi che a terra. Le MMA sono la migliore forma di difesa personale che copre tutti gli aspetti del combattimento, in piedi e a terra, e un metodo di allenamento perfetto per militari, forze dell’ordine e operatori della sicurezza.

L’attività agonistica dello sport delle MMA implica l’accettazione del rischio ad essa inerente da parte di coloro che vi partecipano, sicchè i danni da essi eventualmente sofferti ad opera di altro competitore, rientranti nell’alea normale, ricadono sugli stessi, senza che si possano invocare strumenti risarcitori.

ARTICOLO 2 - ANTIDOPING E CONDIZIONI SANITARIE

Tutti gli atleti si impegnano a rispettare i regolamenti Anti-Doping dell'INTERNATIONAL MIXED MARTIAL ARTS FEDERATION (IMMAF) e il Codice Mondiale Anti-Doping. Gli atleti che sono consapevoli di aver contratto i virus HIV o HCV o HBV non possono partecipare alle competizioni.

Gli atleti Senior Assoluto e Junior Assoluto, dopo ogni incontro, appena escono dalla gabbia devono farsi visitare dal medico.

ARTICOLO 3 - PERDITA DI PESO

Per quanto riguarda la perdita di peso nei locali della competizione, vigono le seguenti regole: la pratica della disidratazione, della eccessiva restrizione calorica, dell’auto-induzione al vomito, l’uso di diuretici o emetici, delle sostanze che provocano il vomito e dei lassativi sono strettamente vietati. Gli atleti che hanno meno di 18 anni di età non possono utilizzare la sauna ed i bagni turchi e non possono indossare indumenti impermeabili per sudare nei locali della competizione.

SECONDA PARTE – PROCEDURA DELLA COMPETIZIONE

ARTICOLO 4 - SISTEMA DELLA COMPETIZIONE
Eliminazione diretta senza ripescaggio
Il sistema della competizione è eliminazione diretta senza ripescaggio. L’accoppiamento degli atleti per il primo incontro è determinato con una estrazione a sorte effettuata manualmente o con un computer. Se il numero dei partecipanti alla competizione non è ideale (è ideale con il numero di atleti di 4, 8, 16, 32, 64, 128, ecc…), vengono svolti degli incontri di qualificazione partendo dal basso del girone per portare il numero degli atleti a corrispondere ad un numero ideale (4, 8, 16, 32, 64, 128, ecc…). Il numero degli incontri di qualificazione da svolgere corrisponde al numero degli atleti che è necessario eliminare per portare il numero degli atleti a corrispondere ad un numero ideale (es. con 11 atleti in una categoria vanno eliminati 3 atleti per portare il numero degli atleti a corrispondere al numero ideale di 8 e quindi vanno svolti 3 incontri di qualificazione). Gli atleti che vincono i loro incontri continuano a competere fino a quando rimangono due atleti imbattuti che disputano la finale per il primo e il secondo posto della categoria.
Entrambi i perdenti degli due incontri di semifinale ricevono una medaglia di bronzo. Dal 5° posto in poi gli atleti sono classificati ex aequo.
La competizione si svolge nel seguente modo:
a) Incontri di qualificazione;
b) Incontri del girone eliminatorio;
c) Incontro di finale per il 1° e il 2° posto.
Vedere Esempio
Classifica per Team
La classifica per Team è predisposta in base ai criteri stabiliti dall'organizzatore della gara.
In presenza di società sportive che fanno parte dello stesso Team, vengono cumulati i punti degli atleti di tutte le società sportive appartenenti al Team.

ARTICOLO 5 - CONTROLLO DEL PESO
Il controllo del peso si svolge soltanto il giorno della competizione. Gli atleti durante il controllo del peso devono indossare una rashguard e dei pantaloncini da competizione e possono controllare il proprio peso sulla bilancia tutte le volte che lo desiderano. Non deve essere concessa nessuna tolleranza sul peso.

Tutti gli atleti devono presentare un documento ufficiale che attesti la loro età e la loro identità personale. Qualsiasi atleta che volontariamente tenta di gareggiare in una classe di età diversa dalla sua senza l'autorizzazione della Federazione o dell'organizzatore della gara, viene automaticamente squalificato dalla competizione e soggetto a procedimento disciplinare. Tutti gli atleti partecipano alle competizioni volontariamente e sotto la loro responsabilità.

Gli atleti dilettanti delle classi di età Senior e Junior, divisione Assoluto, e gli atleti Pro, al momento del controllo del peso devono mostrare i seguenti test che abbiano una data di massimo sei mesi precedente alla competizione:
- test HIV; 
- test epatite B (Hbsag); 
- test epatite C (Hcv).

TERZA PARTE – STRUTTURA MATERIALE

ARTICOLO 6 - CLASSI DI ETA', DIVISIONI DI CINTURA, CATEGORIE DI PESO

Le classi di età sono definite dagli anni di età già compiuti dall’atleta.

CLASSI DI ETA’

DIVISIONI

CATEGORIE DI PESO

Youth C (12-13 anni)

Bianche – Assoluto

Maschi e femmine:

40, 44, 48, 52, 57, 62, +62kg

Youth B (14-15 anni)

Bianche – Assoluto

Maschi e femmine:

40, 44, 48, 52, 57, 62, 67, 72, 77, +77kg

Youth A (16-17 anni)

Bianche – Assoluto

Maschi:
52, 57, 61, 66, 70, 77, 84, 93, 120kg.
Femmine:
48, 52, 57, 61, 66, 70, 77kg.

Junior (18-19-20 anni)

Bianche – Blu - Assoluto.

Maschi:
57, 61, 66, 70, 77, 84, 93, 120, +120kg.
Femmine:
52, 57, 61, 66, 70, 77kg.

Senior (maggiori di 18 anni)

Bianche – Blu - Viola – Assoluto.

MMA Light.

Maschi:
57, 61, 66, 70, 77, 84, 93, 120, +120kg.

Femmine: 52, 57, 61, 66, 70, 77kg.

L’età massima è di 35 anni per i tornei a contatto pieno e di 55 anni per i tornei a contatto leggero.

Ai tornei CINTURE BIANCHE possono partecipare esclusivamente gli atleti cinture bianche.

Ai tornei CINTURE BLU possono partecipare gli atleti fino al grado di cintura blu.

Ai tornei CINTURE VIOLA possono partecipare gli atleti fino al grado di cintura viola.

Ai tornei ASSOLUTO possono partecipare atleti di qualsiasi cintura.

Ai tornei di MMA LIGHT possono partecipare atleti di qualsiasi cintura.

 

ARTICOLO 7 - UNIFORME E ASPETTO DEGLI ATLETI

Uniforme di gara

Gli atleti devono presentarsi all’area di competizione indossando dei pantaloncini corti e una rashguard. I pantaloncini non devono essere troppo larghi e non devono avere bottoni, zip o tasche che possono essere pericolosi durante la competizione. La rashguard deve essere attillata, elasticizzata e con maniche corte.

Regole tassative sul colore dell’uniforme:
L’atleta che nel bracket su smoothcomp sta sopra, deve indossare una rashguard prevalentemente rossa.
L’atleta che nel bracket su smoothcomp sta sotto, deve indossare una rashguard prevalentemente blu.
Sono vietate le rashguard che hanno i colori rosso e blu insieme.
Entrambi gli atleti devono indossare dei pantaloncini del colore della loro rashguard oppure di un colore neutro ossia nero, bianco o grigio.

Protezioni

Gli atleti devono combattere indossando protezioni in buone condizioni ed esclusivamente dei marchi convenzionati.

I guanti, i paratibie e il casco devono essere di un colore neutro ossia nero, bianco o grigio oppure del colore assegnato all'atleta prima del combattimento (rosso o blu).

Le protezioni da utilizzare sono le seguenti:

  • GUANTI da MMA dilettantistiche da 6-8 once a mano aperta e con cinturino in velcro al polso (FOTO B).
  • PARATIBIE a calza con rinforzo anteriore (modello obbligatorio per atleti Youth A Assoluto, Junior Assoluto e Senior Assoluto) oppure paratibie modello muaythai, con chiusure posteriori a strappo in velcro, che vanno fissati alle gambe con del nastro adesivo di colore nero.
  • CASCO con barra protettiva (proibiti caschi senza barra protettiva o con visiera in plexiglas o con grata metallica o con qualsiasi parte esterna dura) (FOTO A). Il casco deve essere ben stretto e fissato alla testa anche con dei giri di nastro adesivo, di colore nero, da far passare intorno alla testa, da sopra al cinturino che sta sotto al mento a sopra la testa. Il casco va utilizzato solo nei Senior Cinture Blu e Viola.
  • PARADENTI.
  • CONCHIGLIA (obbligatoria per gli uomini, facoltativa per le donne).
  • BENDE PER LE MANI (solo nei Senior Assoluto e nei Junior Assoluto). Del nastro adesivo può essere utilizzato per fissare e rafforzare le bende. Le bende e il nastro adesivo sono limitati a 10 metri x 5 cm di bende e a 2 metri x 2,5 cm di nastro adesivo per ogni mano. Il bendaggio viene controllato da un addetto prima dell’incontro.
  • Facoltative: ginocchiere (di colore nero, grigio o bianco) e, solo per le donne, paraseno.

Solo per gli atleti Senior Assoluto e Junior Assoluto è obbligatorio l’uso in moderata quantità di vaselina che viene applicata esclusivamente da un addetto federale sulle arcate sopraccigliari, sul naso e sugli zigomi (vietata in qualsiasi altra parte del corpo).

Gli atleti possono accedere all’area di gara e presentarsi alla gabbia/tappeto solo con le protezioni correttamente indossate.

- Avvertenze sull’abbigliamento. Gli atleti possono portare nomi di sponsors o simboli sulle loro uniformi da competizione se non interferiscono con il riconoscimento del colore dell’uniforme. Sono vietati marchi, simboli od espressioni volgari, offensive, diffamatorie, razziste, sessiste, omofobiche o violente o collegate a pornografia, gioco d'azzardo, droga, alcol o tabacco. Nelle gare internazionali sono vietati emblemi o simboli della propria società sportiva.

- Aspetto degli atleti e igiene personale. Le uniformi da competizione devono essere pulite, asciutte e senza odori sgradevoli. Gli atleti non possono avere bende ai polsi o alle mani (ad eccezione degli atleti dell'Assoluto della classe Senior), alle braccia o alle caviglie tranne in caso di infortunio o su ordine del medico. Gli atleti non possono indossare qualsiasi oggetto che potrebbe causare lesioni agli avversari, come collane, bracciali, cavigliere, anelli alle dita delle mani o dei piedi, piercings, protesi, ecc… Le unghie delle dita delle mani e dei piedi degli atleti devono essere pulite, corte e senza bordi taglienti. Se un atleta ha i capelli che oltrepassano la linea delle spalle deve indossare un copri-capelli sportivo. Gli atleti devono essere ben puliti e i loro capelli e la loro pelle non devono essere grassi o appiccicosi. L’uso di vaselina, linimento o prodotti simili è severamente vietato. Solo nei tornei della divisione Assoluto della classe Senior viene applicata da un addetto federale della vaselina sulle arcate sopraccigliari, sul naso e sugli zigomi (vietati in qualsiasi altra parte del corpo)​. Gli atleti non devono essere sudati quando si presentano al tappeto per l’inizio del combattimento. L’arbitro durante un incontro in qualsiasi momento può chiedere agli atleti di asciugarsi dal sudore o di pulirsi.

ARTICOLO 8 - AREA DI GARA

Negli incontri della Divisione Assoluto di tutte le classi di età deve essere tassativamente utilizzata una gabbia da MMA di forma ottagonale o circolare. Qualsiasi parte metallica della gabbia deve essere coperta e imbottita in modo appropriato e non deve essere abrasiva.

Nelle altre Divisioni di Cintura (Bianche, Blu e Viola) gli incontri possono essere disputati anche su un tappeto da judo/lotta/BJJ non delimitato da una gabbia ma il tappeto non deve essere sopraelevato.

Il tappeto, con o senza gabbia, deve avere uno spessore di 4 o 5 cm e un'area di combattimento di diametro tra i 6 e i 9 metri. Per la sicurezza degli atleti, se non si utilizza la gabbia, il tappeto deve avere un'area di sicurezza di almeno un metro.

Afferrare o agganciare con qualsiasi parte del corpo la struttura materiale (gabbia o tappeto) viene considerata azione illegale.

ARTICOLO 9 - SERVIZIO MEDICO

L’organizzatore di una competizione è responsabile di fornire un servizio medico che ha il compito di fornire l’assistenza medica durante la competizione. Durante la competizione il medico deve essere pronto ad intervenire nel caso di incidente o di ferita e a decidere se un atleta è idoneo a continuare il combattimento. Il medico dispone della piena autorità per interrompere un incontro in qualsiasi momento, se ritiene che un atleta è in pericolo o non è idoneo a continuare il combattimento. In caso di ferita gli atleti non devono lasciare il tappeto e l’arbitro deve immediatamente interrompere l’incontro e chiedere al medico di esaminare sul tappeto l’atleta ferito.


QUARTA PARTE – IL COMBATTIMENTO

ARTICOLO 10 - DURATA DELL'INCONTRO

Vedere tabella dell'art. 14.
Negli incontri in cui sono previsti round, il recupero tra round è di 1 minuto e si disputa un eventuale terzo round in caso di parità dopo i primi due round.
Gli atleti dopo la fine dell'incontro hanno diritto ad un periodo di riposo di almeno 10 minuti prima di disputare il successivo incontro.

ARTICOLO 11 - INIZIO DELL'INCONTRO

L’atleta che non si presenta all'area di gara nell'orario esatto stabilito di inizio match perde l’incontro per forfeit.

L'ufficiale di gara preposto ispeziona le uniformi e le protezioni degli atleti e gli da 2 minuti per sostituirle nel caso in cui non siano conformi alle presenti regole. Nel caso in cui un atleta non ritorna sul tappeto con una uniforme e delle protezioni regolari entro 2 minuti, perde l’incontro per forfeit. L’arbitro ispeziona gli atleti per assicurarsi che la loro pelle e i loro capelli non siano sudati o coperti con sostanze grasse, viscide o appiccicose.

Terminata l’ispezione dell’arbitro gli atleti vanno nel lato dell'area di combattimento corrispondente l'angoli assegnato. L’arbitro può far iniziare il combattimento "FIGHT" per dare inizio all’incontro.

Agli angoli degli atleti che combattono possono esserci al massimo due accompagnatori, negli incontri che si svolgono in gabbia, e un solo accompagnatore, negli incontri che si svolgono sul tappeto. Gli accompagnatori agli angoli, a pena di squalifica, devono rimanere seduti sulla sedia per tutto il tempo dell’incontro senza eccedere nel dare consigli e incoraggiamenti e senza toccare la gabbia.

Negli incontri in gabbia, nei recuperi tra round possono entrare nella gabbia entrambi gli accompagnatori

L'organizzatore può richiedere agli angoli di entrare in gabbia senza scarpe.

Gli atleti minorenni per partecipare alla gara devono presentarsi all’area di gara accompagnati dal Presidente della società sportiva, o da un suo delegato maggiorenne, o da un genitore.

ARTICOLO 12 - USCITA NEGLI INCONTRI SUL TAPPETO

Nel combattimento in piedi viene considerata uscita dal tappeto quando un atleta mette un piede interamente nell'area di sicurezza esterna all'area di combattimento (si considera combattimento in piedi quando entrambi gli atleti toccano il tappeto solo con i piedi).

Nel combattimento a terra viene considerata uscita dal tappeto quando un atleta esce completamente dall'area di combattimento e non ha più nessuna parte del corpo che tocca l'area di combattimento (si considera combattimento a terra quando uno o entrambi gli atleti toccano il tappeto con qualsiasi parte del corpo diversa dai piedi).

In caso di uscita dal tappeto di uno o di entrambi gli atleti, l’arbitro interrompe l’incontro dicendo "STOP".

Eccezione: Se l’uscita dal tappeto avviene mentre è in corso un tentativo di submission, l’arbitro, se l’uscita non ha come scopo quello di far interrompere l’incontro per evitare la submission, fa continuare l’azione fino a quando non termina il tentativo di submission e si posiziona al limite del tappeto (limite dell'area di sicurezza) per impedire con il suo corpo che gli atleti oltrepassino con la testa il limite del tappeto.

In ogni caso, se un atleta oltrepassa con una parte della testa il limite del tappeto (ossia esce dall’area di sicurezza), l’arbitro per ragioni di sicurezza interrompe immediatamente l’incontro.

Se un atleta mentre sta subendo un tentativo di submission esce intenzionalmente dall’area di sicurezza non per eseguire la corretta difesa ma con l’unico scopo di far interrompere l’incontro per evitare la submission, perde l’incontro per squalifica.

ARTICOLO 13 - POSIZIONI DI PARTENZA E DI RIPRESA DELL'INCONTRO NEGLI INCONTRI SUL TAPPETO

All’inizio dell’incontro i due atleti sono a distanza in posizione di guardia in piedi al centro del tappeto. L’incontro comincia quando l'arbitro dice "FIGHT".

Negli incontri sul tappeto, in caso di uscita dal tappeto, sia nel combattimento in piedi che nel combattimento a terra, l’arbitro interrompe l’incontro dicendo "STOP" e ordina agli atleti di tornare al centro del tappeto e di riassumere la stessa posizione in cui erano nel momento dell'uscita dal tappeto. Immediatamente dopo, l’arbitro approva la posizione di ripresa e fa ricominciare l'incontro dicendo "FIGHT".

Quindi:

- se gli atleti nel momento dell'uscita dal tappeto erano a contatto in una posizione di Grappling in piedi (over-under position, over-under bodylock, bodylock, double collar tie, front head and arm in piedi, single leg, double leg, ecc...) o a terra (closed guard, open guard, half guard, Z-guard, front head and arm in ginocchio, turtle, single leg in ginocchio, double leg in ginocchio, side mount, nord-sud, full mount, back mount, ecc…) devono ripartire al centro del tappeto nella stessa posizione;

- se gli atleti nel momento dell'uscita dal tappeto erano in una posizione in piedi senza contatto, devono ripartire al centro del tappeto nella stessa posizione dell’inizio dell’incontro (atleti a distanza in posizione di guardia in piedi);

- se gli atleti nel momento dell'uscita dal tappeto erano in una posizione a terra senza contatto, devono ripartire al centro del tappeto nella stessa posizione.

ARTICOLO 14 - RESTRIZIONI PER CLASSI DI ETA' E CINTURE, DURATA INCONTRI, PROTEZIONI

Tecniche illegali in ROSSO – Tecniche legali in NERO

CLASSI DI ETA’

CINTURE

YOUTH C (12-13 ANNI)

YOUTH B (14-15 ANNI).

YOUTH A (16-17 ANNI): BIANCHE.

JUNIOR (18-20 ANNI): BIANCHE.

SENIOR (+18 ANNI): BIANCHE.

YOUTH A (16-17ANNI): ASSOLUTO

JUNIOR (18-20 ANNI): BLU.

SENIOR (+18 ANNI): BLU E VIOLA.

SENIOR MMA LIGHT.

JUNIOR (18-20 ANNI): ASSOLUTO.

SENIOR (+18 ANNI): ASSOLUTO.

STRIKING

In piedi

Unici colpi permessi: pugni e calci al corpo (ma No linear kicks al ginocchio).

Vietati tutti gli altri colpi: pugni e calci alla testa, ginocchiate, gomitate, colpi con avambracci, testate, foot stomps.

A terra

No colpi

In piedi

Unici colpi permessi: pugni e calci al corpo (ma No linear kicks al ginocchio).

Vietati tutti gli altri colpi: pugni e calci alla testa, ginocchiate, gomitate, colpi con avambracci, testate, foot stomps.

A terra

No colpi

In piedi

Unici colpi permessi: pugni e calci al corpo (ma No linear kicks al ginocchio).

Vietati tutti gli altri colpi: pugni e calci alla testa, ginocchiate, gomitate, colpi con avambracci, testate, foot stomps.

A terra

Unici colpi permessi: pugni al corpo.

Vietati tutti gli altri colpi: pugni alla testa, calci, ginocchiate, gomitate, colpi con avambracci, testate.

In piedi

Unici colpi permessi: pugni alla testa e al corpo, ginocchiate al corpo, calci alla testa e al corpo (ma No linear kicks al ginocchio).

Vietati tutti gli altri colpi: ginocchiate alla testa, gomitate, colpi con avambracci, testate.

 

A terra

Unici colpi permessi: pugni alla testa e al corpo, ginocchiate al corpo, calci al corpo

(ma No stomp kick).

Vietati tutti gli altri colpi: calci alla testa, ginocchiate alla testa, gomitate, colpi con avambracci, testate.

In piedi

Unici colpi permessi: pugni alla testa e al corpo, ginocchiate al corpo, calci alla testa e al corpo. (ma No linear kicks al ginocchio). Vietati tutti gli altri colpi: ginocchiate alla testa, gomitate, colpi con avambracci, testate.

A terra

Unici colpi permessi: pugni alla testa e al corpo, ginocchiate al corpo, calci al corpo (ma No stomp kick), upkick alla testa solo ad avversario che sta in piedi.

Vietati tutti gli altri colpi: ginocchiate alla testa, calci alla testa su avversario a terra, gomitate, colpi con avambracci, testate.

GRAPPLING

No slam.

No suplex.

No takedown portando l’avversario sopra le proprie spalle.

No ghigliottine.

No takedown di anca con presa della sola testa dell’avversario (Si con presa testa e braccio).

No leve agli arti inferiori.

No leve ai polsi.

No compressioni ai muscoli.

No leve e compressioni alla cervicale o alla colonna vertebrale (Si se insieme ad uno strangolamento).

No omoplata.

No slam.

No suplex.

No takedown portando l’avversario sopra le proprie spalle.

No ghigliottine con solo testa.

No ghigliottine terminate in piedi.

Uniche leve agli arti inferiori permesse: Achilles lock e toe hold dritti ossia senza piegare la gamba dell’avversario.

No leve ai polsi.

No compressioni ai muscoli.

No leve e compressioni alla cervicale o alla colonna vertebrale (Si se insieme ad uno strangolamento).

No omoplata.

No slam.

No suplex.

No takedown portando l’avversario sopra le proprie spalle.

No ghigliottine terminate in piedi.

Toe hold solo dritto ossia senza piegare la gamba dell’avversario.

No heel hook.

No leve ai polsi.

No compressioni ai muscoli.

No leve e compressioni alla cervicale o alla colonna vertebrale (Si se insieme ad uno strangolamento).

No slam.

No heel hook.

No leve e compressioni alla cervicale o alla colonna vertebrale (Si se insieme ad uno strangolamento).

Si slam (No spiking).

No heel hook.

No leve e compressioni alla cervicale o alla colonna vertebrale (Si se insieme ad uno strangolamento).

DURATA INCONTRI

1 round da 3 minuti.

1 round da 4 minuti.

2 round da 2 minuti + eventuale terzo round da 2 minuti.

1 round da 4 minuti

2 round da 3 minuti + eventuale terzo round da 3 minuti.

PROTEZIONI

Solo colori e marchi ammessi: Adidas, Barrus, Fightclubbing, Leone, Sap, Top Ring, Top Ten, Top King, Trojan

No casco.

Guanti per amateur MMA da 6-8 oz.

Paratibie a calza con rinforzo anteriore o modello muaythai.

Conchiglia e paradenti.

No casco.

Guanti per amateur MMA da 6-8 oz.

Paratibie a calza con rinforzo anteriore o modello muaythai.

Conchiglia e paradenti.

No casco.

Guanti per amateur MMA da 6-8 oz.

Paratibie a calza con rinforzo anteriore.

Conchiglia e paradenti.

 

Casco con barra protettiva.

Guanti per amateur MMA da 6-8 oz.

Paratibie a calza con rinforzo anteriore o modello muaythai.

Conchiglia e paradenti.

No casco.

Bendaggio alle mani.

Guanti per amateur MMA da 6-8 oz.

Paratibie a calza con rinforzo anteriore.

Conchiglia e paradenti.

- Le tecniche indicate nella tabella sono le principali tecniche legali e illegali previste e non rappresentano l'intera gamma delle tecniche, delle azioni e delle posizioni ammesse o vietate.
- Nella classe di età Senior il Regolamento Cintura Blu può essere applicato nella modalità LIGHT ossia con colpi controllati e il divieto di KO. In questi casi è quindi illegale il “contatto non controllato” che prevede un richiamo ufficiale la prima volta e la squalifica la seconda volta.
- Si considera combattimento in piedi quando entrambi gli atleti toccano il tappeto solo con i piedi. Si considera combattimento a terra quando uno o entrambi gli atleti toccano il tappeto con qualsiasi parte del corpo diversa dai piedi.
- I linear kicks sono i calci lineari ossia portati con una traiettoria rettilinea e non circolare (es. calcio frontale e calcio laterale).
- Lo slam è l’azione che consiste nello sbattere violentemente sul tappeto l’avversario che ha il corpo sopra la linea della propria vita oppure per difendersi da un tentativo di submission (quindi senza eseguire una corretta tecnica di takedown ma con il solo fine di provocargli un trauma o di liberarsi da una presa). Esempi: l'atleta che sbatte sul tappeto l'avversario che è in closed guard ed ha il corpo sopra la linea della propria vita; sbattere sul tappeto l’avversario che ha un triangle choke o un armbar chiuso; dalla posizione in piedi con l’avversario in back mount buttarsi a terra sulla schiena schiacciando l’avversario.
- Le suddette restrizioni tecniche sono state stabilite dalla Federazione Italiana al fine di tutelare il più possibile l’incolumità degli atleti. Nelle gare internazionali si applica invece il Regolamento IMMAF che potrebbe avere restrizioni diverse.

ARTICOLO 15 - KNOCKDOWN E NORME DI TUTELA SANITARIA

Un knockdown si verifica quando un atleta, a causa di un colpo ricevuto (pugno, calcio o ginocchiata), tocca il tappeto con qualsiasi parte del corpo diversa dai piedi ma continua a combattere. In caso di knockdown, l’arbitro lascia procedere l’azione ma rimane pronto per interrompere l’incontro per KO Tecnico. Non è ammesso il conteggio dell'atleta per permettergli di recuperare. L’arbitro ogni volta che interrompe un incontro per KO o per KO Tecnico deve chiedere l’intervento del medico. In ogni caso il medico è tenuto ad effettuare una valutazione sulla necessità di far sottoporre l'atleta ad un ulteriore esame in ospedale.

Sia nelle competizioni dilettantistiche che in quelle Pro, l’atleta che per colpi alla testa subisce una sconfitta prima del limite (KO, KO Tecnico, abbandono) non può continuare la competizione e deve recarsi al più presto al pronto soccorso. Inoltre deve obbligatoriamente sospendere, per un periodo minimo di trenta giorni, l’attività sportiva, anche di allenamento, delle MMA e di altre discipline in cui sono previsti colpi alla testa. L'atleta che per colpi alla testa subisce tre sconfitte prima del limite (KO, KO Tecnico, abbandono) nell'arco temporale di 12 mesi, deve sospendere l'attività sportiva, anche di allenamento, per un periodo minimo di 12 mesi. Il periodo di riposo inizia automaticamente dal giorno del combattimento. Dopo il periodo di riposo l’atleta non può riprendere in alcun modo l’attività agonistica se non dopo essersi sottoposto a visita di controllo che dovrà riportare la dicitura che è stato effettuato un elettroencefalogramma (EEG) risultato nei limiti. Le Società sportive devono garantire che ogni atleta sia in condizioni psicofisiche adeguate alle prestazioni sportive richieste.

L’omissione di quanto sopra da parte degli atleti delle Società sportive comporterà provvedimenti di ordine disciplinare.

Tutti i tesserati che, nell’esercizio delle loro funzioni, vengono a conoscenza di condizioni fisiche di un atleta, tali da renderne pericolosa o quanto meno non consigliabile l’attività, devono darne immediata segnalazione in via riservata alla Federazione, che provvederà a far sottoporre l’atleta agli accertamenti sanitari.

Responsabili del rispetto del periodo di sospensione dell'atleta e di tutte le norme di tutela sanitaria della Federazione e del CONI sono l’atleta stesso e il Presidente e l'Insegnante Tecnico della sua società sportiva di appartenenza (per le norme di tutela sanitaria vedere anche l'articolo 9 dello Statuto Federale).

ARTICOLO 16 - INTERRUZIONI DELL'INCONTRO

L'arbitro deve interrompere l'incontro e può far intervenire il personale medico se un atleta perde sangue o altre sostanze corporee o se si è infortunato a causa di un’azione illegale volontaria o involontaria del suo avversario (es. testata, dito in un occhio, colpo ai testicoli, ecc…).

Se un atleta si infortuna mentre esegue un’azione o a causa di un’azione legale del suo avversario o se è colpito da crampi non può usufruire del tempo di interruzione per infortunio e, in questi casi, se chiede l'interruzione del combattimento perde l’incontro per Infortunio.

Se un atleta tenta di evitare un’azione o una submission simulando un infortunio, l’arbitro lo squalifica.

Il medico, quando interviene su richiesta dell’arbitro, deve decidere se l’atleta è idoneo a continuare il combattimento.

Gli atleti che perdono conoscenza a causa di un trauma cranico non possono continuare la competizione e devono sottoporsi all’esame del personale medico.

Gli atleti che perdono per TKO devono sottoporsi all’esame del personale medico.

Nel caso in cui ci siano dei problemi con le protezioni (esempio: perdita del paradenti, perdita o spostamento del casco, dei paratibie, dei guanti o della conchiglia, ecc…) o con le uniformi degli atleti, l'arbitro interrompe l’incontro per far risistemare le protezioni e le uniformi al primo momento opportuno che non interferisce con l'azione in esecuzione dando comunque sempre la priorità alla sicurezza degli atleti.

Nel caso in cui ad un atleta si sfili il casco dalla testa o perda il paradenti durante un tentativo di submission, l'arbitro lascia proseguire l'azione ma rimane pronto a interrompere l'incontro al fine di proteggere l'atleta da un eventuale colpo alla testa non protetto. L'arbitro fa rimettere il casco o il paradenti alla fine del tentativo di submission.

Se per qualsiasi ragione l’incontro è stato interrotto (ad es. per infortunio, perdita di sangue, consultazione tra ufficiali di gara, ecc…), ogni atleta deve stare all’angolo neutro che gli ha indicato l’arbitro, non può parlare con il suo coach e deve aspettare che l’arbitro lo chiami per riprendere l’incontro.

Tutti gli atleti devono avere disponibile una uniforme di riserva per l’eventuale sostituzione in caso di necessità.

Negli incontri sul tappeto, per le posizioni di ripresa del combattimento si applicano le stesse regole dell'"uscita negli incontri sul tappeto".

ARTICOLO 17 - CRITERI DI GIUDIZIO

LINK APPROFONDIMENTO CRITERI DI GIUDIZIO

Lo Striking/Grappling efficace deve essere considerato come criterio prioritario per il giudizio. L'aggressività efficace non deve essere considerata a meno che il giudice non veda NESSUN vantaggio nello Striking/Grappling efficace. Cage control (controllo dell'area di combattimento) deve essere considerato solo nei casi rari nei quali tutti gli altri criteri sono in parità tra i due atleti.

1) Striking/Grappling efficace

Colpi legali che hanno un impatto immediato o cumulativo che possa portare alla fine dell'incontro (l'impatto immediato ha più peso dell'impatto cumulativo). I colpi più pesanti/consistenti/netti che hanno avuto un impatto visibile sull'avversario hanno più peso e importanza rispetto al numero dei colpi portati a segno.

Esecuzione di takedown da in piedi, tentativi di submissions e ribaltamenti da terra e conquista di posizioni dominanti o comunque vantaggiose che hanno un impatto immediato o cumulativo che possa portare alla fine dell'incontro (l'impatto immediato ha più peso dell'impatto cumulativo).

Un takedown o un ribaltamento meritorio non è semplicemente un cambio di posizione, ma l'inizio di un attacco partendo dal takedown o dal ribaltamento. Ai tentativi di submissions che stancano e indeboliscono l'avversario, in quanto lo costringono a notevoli sforzi per difendersi, deve essere attribuito un peso maggiore nel punteggio rispetto ai tentativi di submission che sono facilmente difesi. Ai takedown di grande ampiezza e/o impatto deve essere attribuito un peso maggiore nel punteggio rispetto agli altri takedown.

Striking e Grappling hanno lo stesso peso nella decisione.

2) Aggressività efficace

Aggressività nel tentare di concludere l'incontro. Il termine chiave è "efficace". Rincorrere l'avversario senza ottenere risultati o impatti efficaci non deve essere considerato nel giudizio.

3) Cage control (controllo dell'area di combattimento)

Viene valutato determinando chi dei due atleti sta dettando il ritmo dell'incontro, la loro posizione all'interno dell'area di combattimento e il campo di azione (in piedi o a terra).

ARTICOLO 18 - PUNTEGGIO

In tutti gli incontri viene utilizzato il “10-point must system” (se si arriva alla fine dell’incontro, il corpo arbitrale decide il vincitore) per giudicare ogni round o l'intero incontro negli incontri che durano un solo round.

10-10: quando non c'è differenza o vantaggio tra i due atleti. Il punteggio 10-10 deve essere estremamente raro.

10-9: quando un atleta vince il round per un lieve dominio sull'avversario. E' il punteggio più frequente.

10-8: quando un atleta vince nettamente il round, con un grande dominio sull'avversario. Non è necessario che un atleta domini l'avversario per l'intera durata del round.

10-7: quando un atleta sopraffà completamente il suo avversario. E' un punteggio che i giudici raramente assegnano.

ARTICOLO 19 - TIPOLOGIE DI VITTORIE

Vittoria per Knockout (KO)

Quando l'arbitro interrompe l'incontro perchè un atleta ha perso temporaneamente conoscenza a causa di un colpo o di una proiezione ricevuta.

Vittoria per Technical Knockout (TKO o KO Tecnico)

Quando l'arbitro interrompe l'incontro perchè pensa che un atleta non è in grado di difendersi dall'azione dell'avversario in quanto non si difende più in modo intelligente.

Nelle MMA Light: quando l'arbitro interrompe l'incontro perchè un atleta colpisce il suo avversario con pugni alla testa consecutivi (con contatto controllato) per almeno 7 secondi senza che il suo avversario riesca a contrastare o interrompere l’azione.

Vittoria per submission

Quando l'arbitro ferma l'incontro perchè un atleta:

- si arrende battendo in modo chiaro ed evidente almeno due volte la mano o il piede sul corpo dell’avversario, sul suo corpo o sul tappeto;

- si arrende dichiarando verbalmente la resa;

- urla o emette rumori che manifestano dolore mentre è chiuso in una presa di submission;

- perde conoscenza a causa di un’azione lecita eseguita dall’avversario o a causa di un incidente non derivante da un'azione illegale.

Inoltre, l’arbitro ha sempre il potere di interrompere l’incontro se ritiene che l’atleta che sta subendo un tentativo di submission, anche se non si è arreso, non sia in grado di liberarsi senza infortunarsi ossia sia in imminente pericolo di infortunio grave.

Vittoria per abbandono

Quando un atleta per qualsiasi motivo decide di non continuare il combattimento.

Stop medico

Quando il medico, dopo che l’arbitro ha interrotto l’incontro e ha richiesto il suo intervento, stabilisce che un atleta non è idoneo a continuare l’incontro.

Vittoria per forfeit

Quando un atleta per qualsiasi motivo non si presenta sul tappeto per il combattimento o non rispetta le regole del presente regolamento sull’uniforme o sull’equipaggiamento di protezione.

Vittoria per squalifica

Quando un atleta per qualsiasi motivo viene squalificato.

Vittoria per decisione

Alla fine dell'incontro il corpo arbitrale decide il vincitore.

La decisione può essere:

1) Unanimous Decision: quando tutti e tre i giudici assegnano la vittoria allo stesso atleta.

2) Split Decision: quando due giudici assegnano la vittoria ad un atleta e un giudice assegna la vittoria all'altro atleta.

3) Majority Decision: quando due giudici assegnano la vittoria ad un atleta e un giudice assegna un Draw (pareggio).

4) Draw (pareggio), che include:

  • Unanimous Draw: quando tutti e tre i giudici assegnano un pareggio.
  • Majority Draw: quando due giudici assegnano un pareggio.
  • Split Draw: quando tutti e tre i giudici assegnano punteggi diversi.

Technical Decision e Technical Draw

Quando un atleta, a seguito di un'azione illegale volontaria dell’avversario è impossibilitato a proseguire (es: ferita che sanguina) in un round successivo a quello in cui è stata commessa l’azione illegale, se è in vantaggio nelle scorecards vince per Technical Decision, se è in svantaggio o in parità viene assegnato il Technical Draw (pareggio tecnico). Vince per Technical decision anche l’atleta che, dopo che sono stati completati 2 round in una gara a 3 round o dopo che sono stati completati 3 round in una gara a 5 round, è in vantaggio nelle scorecards nel momento in cui viene interrotto l’incontro per infortunio causato da un’azione illegale involontaria.

Vengono giudicati anche eventuali round non completi.

No contest

Quando non è possibile decretare un vincitore (es: l’incontro viene interrotto, prima che sono stati completati 2 round in una gara a 3 round o prima che sono stati completati 3 round in una gara a 5 round, per un infortunio causato da un’azione illegale involontaria).

N.B. In una competizione con la formula a torneo, in cui è necessaria la progressione degli atleti nel torneo:

  • negli incontri che finiscono con un No contest viene deciso l’atleta che avanza nel torneo (nel caso di No contest per infortunio causato da un’azione illegale involontaria continua il torneo l'atleta non infortunato);
  • negli incontri che finiscono in parità (Draw) il vincitore viene deciso dai giudici con decisione suppletiva presa a maggioranza ma nel caso in cui vi sia stata la detrazione di punti per azioni illegali, l’atleta che ha subito la detrazione di punti perde l’incontro.

QUINTA PARTE – INFRAZIONI TECNICHE

ARTICOLO 20 - WARNINGS

L'arbitro attribuisce un warning per le seguenti infrazioni:

1) Tenere o afferrare la gabbia o il tappeto;

2) Tenere o afferrare gli indumenti o le protezioni dell'avversario (è legale afferrare i propri guanti, short o rashguard);

3) Avere le dita distese con il palmo della mano parallelo al pavimento verso il viso dell'avversario.

ARTICOLO 21 - AZIONI ILLEGALI

Se un atleta commette un’azione illegale (volontaria o involontaria) l'arbitro deve:

  • interrompere l’incontro (ma se nel combattimento a terra l’atleta che sta sotto commette un’azione illegale, l’arbitro, tranne nel caso in cui l’atleta che sta sopra sia ferito, fa continuare l’incontro, informa verbalmente l’atleta che sta sotto dell’azione illegale e alla fine del round valuta l’azione illegale);
  • ordinare all’atleta che ha commesso l’azione illegale di andare ad un angolo neutro;
  • se necessario, chiedere l’intervento del medico che avrà a disposizione tutto il tempo necessario per valutare se l’atleta che ha subito l’azione illegale può continuare l’incontro (unica eccezione è il colpo ai testicoli che comporta l’interruzione dell’incontro e la concessione all’atleta di un tempo di massimo 5 minuti per recuperare prima di ricominciare l’incontro);
  • valutare l’azione illegale e decidere se è stata volontaria o involontaria;
  • solo in caso di azione illegale giudicata volontaria, decidere a sua discrezione se dare un avvertimento o detrarre i punti (1 punto nel caso in cui l’azione illegale non ha provocato un danno all’avversario; 2 punti nel caso in cui l’azione illegale ha provocato un danno all’avversario), comunicandolo ai giudici che devono segnarlo nella loro scorecard, o squalificare l’atleta che ha commesso l’azione illegale. L’arbitro ha piena discrezionalità nel decidere se squalificare un atleta dopo una singola o più azioni illegali commesse ma se un atleta si difende da un tentativo di submission eseguendo volontariamente un'azione illegale, deve essere squalificato (l’azione illegale involontaria non comporta la detrazione di punti o la squalifica).

Se un’azione illegale volontaria di un atleta provoca un infortunio all’avversario e, a causa di questo infortunio viene interrotto l’incontro:

  • se l’incontro viene interrotto durante il round in cui è stata commessa l’azione illegale, l’atleta che l’ha commessa perde per SQUALIFICA;
  • se l’incontro viene interrotto in un round successivo a quello in cui è stata commessa l’azione illegale, l’atleta infortunato vince per TECHNICAL DECISION se è in vantaggio nelle scorecards nel momento in cui viene interrotto l’incontro e viene assegnato il TECHNICAL DRAW se è in svantaggio o in parità nelle scorecards nel momento in cui viene interrotto l’incontro (viene giudicato il round non completato e vengono detratti dal punteggio finale gli eventuali punti detratti nel round non terminato).

Se un atleta si infortuna nel tentativo di commettere un’azione illegale volontaria, l'arbitro giudicherà come se l’infortunio fosse stato provocato da un’azione legale dell’avversario.

Se un’azione illegale involontaria di un atleta provoca un infortunio all’avversario e, a causa di questo infortunio viene interrotto l’incontro:

  • se l’incontro viene interrotto prima che sono stati completati 2 round in una gara a 3 round o prima che sono stati completati 3 round in una gara a 5 round, l’incontro viene giudicato con un NO CONTEST;
  • se l’incontro viene interrotto dopo che sono stati completati 2 round in una gara a 3 round o dopo che sono stati completati 3 round in una gara a 5 round, vince per TECHNICAL DECISION l’atleta che è in vantaggio nelle scorecards nel momento in cui viene interrotto l’incontro (viene giudicato il round non completato e vengono detratti dal punteggio finale gli eventuali punti detratti nel round non terminato).

Se un atleta con una tecnica di striking (pugno, calcio o ginocchiata) indirizzata ad un bersaglio consentito, a causa di un movimento improvviso dell’avversario lo colpisce involontariamente su un bersaglio non consentito l’azione e l’eventuale ko provocato all’avversario sono giudicati regolari (ad esempio: se un atleta tira una ginocchiata al corpo o un calcio mentre l'avversario tenta un double leg e il ginocchio finisce per impattare contro la testa, l’azione e l’eventuale ko provocato all’avversario sono giudicati regolari; se mentre un atleta tira dei pugni all’avversario che sta a terra quest’ultimo improvvisamente si gira e viene colpito sulla nuca, l’azione e l’eventuale ko provocato all’avversario sono giudicati regolari).

Le azioni illegali includono:

  • Colpi alla parte posteriore della testa (foto 8), alla parte posteriore del collo, alla gola, alla colonna vertebrale, ai reni, al triangolo genitale. La parte posteriore della testa è definita come l'area che inizia dalla corona della testa e che corre direttamente lungo la linea centrale della testa includendo un pollice su ciascun lato. L'intera parte posteriore del collo è anche illegale a partire dall'incrocio occipitale e fermandosi nella parte superiore del trapezio. Dal muscolo trapezio la colonna vertebrale è protetta fino al coccige.
  • Gomitate e colpi con l'avambraccio (sono ammessi i pugni a martello) (foto 2, 3 e 4).
  • Ginocchiate alla testa dell'avversario sia quando sta in piedi che quando sta a terra (foto 7).
  • Calci alla testa dell’avversario che sta a terra (foto 6). In questo caso, un atleta è considerato a terra, e non può essere colpito con calci alla testa, quando ha entrambe le mani e/o qualsiasi altra parte del corpo che tocca il tappeto (se tocca il tappeto con i piedi e una sola mano, non è considerato a terra).
  • Stomp kicks (calci discendenti sull’avversario che sta a terra) (foto 5).
  • Colpi con la testa.
  • Intenzionalmente graffiare con le unghie o pizzicare con le dita o tirare o torcere la pelle dell'avversario.
  • Attacchi agli occhi, al naso, alle orecchie, ai capelli, ai peli o agli organi genitali (è ammessa la pressione sulla bocca e il cross face con l'avambraccio sul viso).
  • Infilare le dita in qualsiasi orifizio del corpo o nelle ferite dell'avversario.
  • Schiaffi, morsi e sputi.
  • Buttarsi con il peso del corpo sull’avversario che è in appoggio sulla testa o sul collo o che è stato sollevato da terra ed è a testa in giù (spiking) (sull’avversario che è in appoggio sulla testa o sul collo è permesso fare pressione con il peso del corpo solo in maniera progressiva e non bruscamente; l’avversario che è stato sollevato da terra ed è a testa in giù, se riportato a terra deve essere accompagnato lentamente). In ogni caso è dovere di ogni atleta fare il possibile per evitare che l’avversario subisca traumi alla regione cervicale.
  • Takedown che intenzionalmente fanno cadere l’avversario sulla testa o sul collo.
  • Utilizzare le dita per strangolare l’avversario (foto 18). E’ ammessa la pressione sul collo con il pugno o la mano.
  • Manipolare le piccole articolazioni (dita delle mani e dei piedi). Gli atleti possono afferrare la maggior parte delle dita delle mani o dei piedi dell'avversario (foto 17).
  • Far cadere o sputare intenzionalmente o costantemente il paradenti.
  • Riposarsi durante il combattimento con la scusa di asciugarsi, pulirsi il naso, simulando infortuni, ecc.
  • Afferrare o agganciare con qualsiasi parte del corpo la gabbia o il tappeto per avvantaggiarsi o lanciare o spingere o proiettare l'avversario fuori dalla gabbia.
  • Cospargere la pelle o i capelli con qualsiasi tipo di sostanza o usare bende o qualsiasi tipo di materiale protettivo senza l’autorizzazione del medico e il consenso dell’arbitro (ad eccezione degli atleti dei tornei della divisione Assoluto della classe Senior che possono indossare delle bende alle mani).
  • Insultare qualsiasi persona presente nella sede di gara.
  • Attaccare un avversario durante l'intervallo o la pausa o dopo che la campana o l'arbitro hanno indicato l'interruzione dell'incontro.
  • Non rispettare i comandi dell’arbitro.
  • Interferenza degli allenatori dall'angolo: l'interferenza è definita come qualsiasi azione o attività volta ad interrompere il combattimento o a causare un vantaggio ingiusto ad un atleta. Agli allenatori agli angoli non è permesso distrarre l'arbitro o influenzare le azioni dell'arbitro in qualsiasi modo.
  • Applicare sostanze estranee sul corpo o sui capelli al fine di ottenere un vantaggio.
  • Evitare il contatto con l'avversario o fingere una ferita o un infortunio.
  • Leva al tallone in torsione interna ed esterna (inside e outside heel hook, foto 11 e 12) o con presa diretta sul tallone (foto 19).
  • Leve alla cervicale (neck cranks) bloccando o afferrando le due braccia/spalle dell’avversario [es. crocifisso (foto 13), full Nelson (foto 14), can opener (foto 15)] o bloccandogli il torace o il corpo (es. twister, foto 21). Sono ammesse le leve alla cervicale eseguite bloccando o afferrando un solo braccio/spalla dell’avversario e senza bloccargli il torace o il corpo (l’avversario deve avere la possibilità di seguire il movimento a cui lo costringe la leva cervicale). Sono inoltre ammesse tutte le leve alla cervicale eseguite insieme ad uno strangolamento e le prese di submission alla cervicale eseguite per controllare l’avversario e non per sottometterlo. Le compressioni alla cervicale sono ammesse solo se eseguite insieme ad uno strangolamento (ad esempio Ezekiel choke é ammesso, foto 22) (nella foto 20 esempio di compressione alla cervicale proibita).

 

 

Foto 2. Gomitate e colpi con l'avambraccio (vietati)

Foto 3. Gomitate e colpi con l'avambraccio (vietati)


Foto 4. Gomitate e colpi con l'avambraccio (vietati)

Foto 5. Stomp kicks (vietati)


Foto 6. Calci alla testa sull'avversario a terra (vietati)

Foto 7. Ginocchiate alla testa (vietate)


Foto 8. Colpi alla parte posteriore della testa (vietati)



Foto 11. Leva al tallone in torsione

interna (inside heel hook) (vietata)

Foto12. Leva al tallone in torsione

esterna (outside heel hook) (vietata)


Foto 13. Crocifisso (vietato)

Foto 14. Full Nelson (vietata)

Foto15. Can opener (vietato)



Foto 17. Afferrare un dito o due dita (vietato)


Foto 18. Utilizzare le dita per strangolare l'avversario (vietato)

Foto19. Heel Hook con presa diretta sul tallone (vietata)


Foto 20. Compressione alla cervicale dalla Full Mount (vietata)

Foto 21. Twister (vietato)

Foto 22. Ezekiel choke (ammesso)


ARTICOLO 22 - PROCEDURE DI ESPULSIONE

La Federazione condanna fermamente ogni forma di aggressione, di violenza o di molestia nella sede della competizione. Se un atleta, un allenatore o uno spettatore eccede nelle parole, nei gesti o nelle azioni, è responsabilità dell'arbitro, o del Capo arbitri, giudicare se tale comportamento costituisce una violazione di condotta. Alla prima violazione l’arbitro, o il Capo arbitri, assegna un cartellino giallo alla persona colpevole come avvertimento prima dell’espulsione. Il cartellino giallo comporta la sottrazione di 5 punti di classifica al Team di appartenenza. Se la violazione continua l’arbitro, o il Capo arbitri, assegna un cartellino rosso ed espelle dalla competizione la persona colpevole. Il cartellino rosso comporta la sottrazione di 10 punti di classifica al Team di appartenenza. Se l’arbitro, o il Capo arbitri, ritiene che la violazione sia grave può assegnare direttamente un cartellino rosso senza farlo precedere da un cartellino giallo. Le suddette sanzioni possono essere comminate anche entro sette giorni successivi alla competizione.

Esempi di violazioni di condotta:

  • Imprecare durante l’incontro
  • Essere aggressivo, minacciare o entrare in contatto fisico con qualsiasi persona presente in sede di gara
  • Entrare in contatto fisico con un membro del corpo arbitrale
  • Tirare oggetti
  • Polemizzare ed interrompere l’incontro
  • Simulare di essere stato colpito nella zona inguinale
  • Rifiutarsi di rimanere sul tappeto per la dichiarazione del vincitore

SESTA PARTE – UFFICIALI DI GARA

ARTICOLO 23 - COMPOSIZIONE

Negli incontri della classe di età Senior divisione Assoluto gli Ufficiali di gara sono quattro (un Arbitro e tre Giudici). In tutte le altre classi di età e divisioni di Cintura gli Ufficiali di gara sono due (un Arbitro e un Ufficiale al tavolo).

ARTICOLO 24 - UNIFORME

Gli Ufficiali di gara devono indossare la polo nera ufficiale della Federazione, un pantalone nero, una cintura nera e dei calzini neri. Gli arbitri possono indossare dei guanti chirurgici.

ARTICOLO 25 - COMPITI GENERALI

Gli Ufficiali di gara devono svolgere tutti i compiti previsti e rispettare le regole del presente Regolamento e dei regolamenti stabiliti dalla Federazione per ogni singola competizione. Negli incontri con due Ufficiali di gara, le decisioni dell’arbitro prevalgono su quelle dell'Ufficiale al tavolo. Il responsabile della competizione ha comunque sempre l'ultima parola sulle decisioni degli Ufficiali di gara. Gli Ufficiali di gara non devono parlare con nessuno durante l'incontro tranne nel caso in cui devono consultarsi tra loro.

ARTICOLO 26 - L'ARBITRO

L’arbitro è responsabile dell'ordinato svolgimento dell'incontro che deve dirigere secondo le regole ufficiali. Deve ottenere il rispetto degli atleti ed esercitare una piena autorità su di loro affinchè obbediscano immediatamente ai suoi ordini ed alle sue istruzioni. L’arbitro deve condurre l’incontro senza tollerare interventi esterni irregolari. I compiti principali dell’arbitro consistono nel dare inizio ed interrompere un incontro, attribuire le penalità e dichiarare il legittimo vincitore. L'arbitro dice "FIGHT" per dare inizio all'incontro e dice "STOP" per interrompere o porre fine all'incontro. Tutte le volte che l’incontro deve essere interrotto, l’arbitro deve dire "STOP" e separare gli atleti toccandoli.

Compiti specifici dell’arbitro:

  • Stringere la mano e chiedere il cognome, il nome e la categoria di peso agli atleti quando entrano nel tappeto/gabbia e controllare l'esattezza di questi dati e dei colori assegnati agli atleti.
  • Ispezionare le uniformi e le protezioni degli atleti e chiedergli di sostituirle entro 2 minuti nel caso in cui non siano conformi alle presenti regole.
  • Controllare che sulla pelle degli atleti non ci sia sudore o sostanze scivolose, grasse o appiccicose.
  • Non avvicinarsi troppo agli atleti quando stanno combattendo in piedi e rimanere vicino a loro se stanno combattendo a terra.
  • Essere pronto a cambiare posizione rapidamente ed in particolare mettersi velocemente in ginocchio o a pancia a terra per osservare meglio una submission imminente.
  • Non dare le spalle agli atleti in nessun momento.
  • Non permettere agli atleti di riposarsi durante il combattimento con la scusa di asciugarsi, pulirsi il naso, simulando infortuni, ecc...
  • Liberare la parte del corpo dell’atleta che è rimasta involontariamente incastrata nell’uniforme o nelle protezioni. Se un atleta volontariamente afferra l'uniforme o le protezioni proprie o dell’avversario, l’arbitro deve dargli immediatamente un colpetto sulla mano e avvertirlo verbalmente.
  • In caso di azione illegale seguire la corretta procedura prevista.
  • Negli incontri sul tappeto, essere pronto a fermare gli atleti che si avvicinano al limite del tappeto e, in caso di uscita dal tappeto di uno o di entrambi gli atleti, interrompere l’incontro dicendo "STOP" e ordinare agli atleti di assumere la corretta posizione di ripresa al centro del tappeto nella quale il combattimento deve riprendere, indicandolo rapidamente verbalmente.
  • In caso di resa per submission, per salvaguardare l’incolumità degli atleti, l’arbitro deve fermare l'azione dicendo "STOP" e bloccando immediatamente con le mani l'atleta che sta eseguendo la submission.
  • Se un atleta perde conoscenza l'arbitro deve interrompere l'incontro e chiamare immediatamente il medico. Per verificare se un atleta ha perso conoscenza l’arbitro deve sollevargli una mano, o un'altra estremità del corpo, e poi lasciarla per vedere se casca a piombo.
  • In caso di KO o KO Tecnico interrompere l’incontro, rimuovere immediatamente il paradenti dalla bocca dell'atleta e chiedere l'intervento del medico.
  • Interrompere l’incontro per permettere all'atleta di cambiarsi l’uniforme che si è strappata o sfilata, o di sistemarsi le protezioni che si sono tolte.
  • In caso di infortunio interrompere l’incontro e chiedere l’intervento del medico.
  • L'arbitro, quando un atleta viene sollevato da terra a testa in giù, deve mettergli le mani sotto la testa per proteggergli la cervicale in caso di caduta (ad esempio quando un atleta viene staccato da terra dopo aver chiuso un triangle choke o la guardia chiusa).
  • Interrompere l’incontro nel momento esatto quando è necessario.
  • Assicurarsi che gli atleti restino sul tappeto fino a quando viene dichiarato il risultato dell’incontro.
  • Negli incontri con due Ufficiali di gara, decidere il vincitore dell'incontro (se lo ritiene necessario, prima di decidere può chiedere un parere all'Ufficiale al tavolo).
  • Proclamare il vincitore alzandogli la mano.

ARTICOLO 27 - GIUDICE/UFFICIALE AL TAVOLO

Deve seguire l’incontro attentamente senza lasciarsi distrarre in alcun modo.

Compiti specifici del Giudice negli incontri con quattro Ufficiali di gara:

  • Chiamare gli atleti al tappeto (compito di un solo giudice).
  • Interrompere il conteggio del tempo dell'incontro e farlo ripartire ogni volta che l'arbitro lo segnala (compito di un solo giudice).
  • Segnalare la fine dell'incontro (compito di un solo giudice).
  • Assegnare i punti alla fine di ogni round e compilare correttamente la scorecard.
  • Annunciare il vincitore (compito di un solo giudice).

Compiti specifici dell'Ufficiale al tavolo negli incontri con due Ufficiali di gara:

  • Chiamare gli atleti al tappeto.
  • Interrompere il conteggio del tempo dell'incontro e farlo ripartire ogni volta che l'arbitro lo segnala.
  • Segnalare la fine dell'incontro.
  • Se richiesto, fornire il proprio parere all'arbitro che deve decidere il vincitore dell'incontro.
  • Annunciare il vincitore.

ARTICOLO 28 - RICORSO CONTRO IL VERDETTO

Il ricorso contro il verdetto si può presentare solo per gli incontri della classe di età Senior divisione Assoluto e per gli incontri Pro.

Termini di presentazione del ricorso

Per evento a Card (in cui gli atleti disputano singoli incontri): entro la mezzanotte del 15° giorno successivo l'evento.

Per evento con formula a Torneo (in cui gli atleti possono disputare più incontri durante la stessa giornata): subito dopo la fine dell’incontro.

Nota: La Commissione Nazionale Ufficiali di Gara della Federazione può comunque sempre aprire un procedimento d'ufficio ove si manifestino condizioni tali che potrebbero portare alla revisione di un verdetto.

Modalità di presentazione del ricorso

Nel ricorso deve essere riportata la denominazione, la data e il luogo di svolgimento dell’evento, l’incontro oggetto della contestazione e i motivi del ricorso.

Il ricorso, con allegata la ricevuta del bonifico di euro 100, deve essere inviato alle seguenti email:

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La quota di 100 euro verrà restituita in caso di accoglimento del ricorso e sarà trattenuta in caso di ricorso dichiarato inammissibile o rigettato.

Casi in cui viene ammesso il ricorso:

- il risultato dell’incontro è stato influenzato dal comportamento di un Ufficiale di gara che ha violato i Regolamenti federali (es. provata corruzione, etc…);

- il risultato dell’incontro è stato influenzato da un chiara violazione del Regolamento di gara o dei Regolamenti federali;

- l'azione che ha portato alla fine dell'incontro è stata causata da un’azione illegale, volontaria o involontaria, e ciò è evidente nel video ufficiale;

- il verdetto è errato a causa di un errore nella compilazione dei cartellini (somme sbagliate, colori invertiti, etc…).

Casi di inammissibilità del ricorso:

- giudizio degli Ufficiali di gara reputato non corretto;

- decisione dell'arbitro riguardo ad uno stop arbitrale reputato non corretto (es. stop prematuro).

SETTIMA PARTE – DISPOSIZIONI FINALI

Il presente Regolamento può essere modificato in qualsiasi momento se ritenuto necessario. Per quanto non contemplato nel presente Regolamento, si fa riferimento al Regolamento di Grappling. I partecipanti alle competizioni accettano di non ricorrere ai tribunali civili in caso di controversia. Qualsiasi vertenza è giudicata dalla Federazione.

 

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